Limbo: O jogo

Escape de armadilhas, sobreviva e desvende o misterio do Limbo.

Especial Halloween

Conheça alguns dos desenhos mais obscuros já produzidos

Minha Escuridão

A escuridão nunca está sozinha.

Preso em mim.

O que você faria se fosse a sua propria prisão?

Steampunk

Um gênero movido a engrenagens e a vapor.

sexta-feira, 21 de setembro de 2018

Steampunk: O Futuro do ontem




Imagine um mundo onde a tecnologia mecânica evoluiu até níveis inimagináveis, fazendo com que aviões, carros e robôs fossem movidos a vapor, esse foi o universo criado por Julio Verne no final do século XIX, e desde então só vem aumentando a sua fama e atraindo novos fãs. Seria como se o futuro tivesse chegado antes, dizendo de uma forma bem rude, o Steampunk é o Cyberpunk na Era Vitoriana.

As naves que cruzam as cidades são substituíveis por zepelins, os carros com motores potentes são substituídos por veículos estranhos cheios de engrenagens e bastante vapor. Não podemos esquecer de falar das cidades, tendo as ruas de Londres do século XIX como referencia, todas mecanizadas e algumas flutuantes.


O misticismo também está dentro desse universo, sociedades secretas com salões que acontecem suas reuniões, máquinas capazes de acessar o mundo espiritual, experiencias que tentam trazer os mortos de volta a vida, criações de homúnculos, aparelhos que mais parecem maquinas de tortura com funções ainda mais horrendas e maquinas que desafiam até mesmo o próprio tempo.

Esse retro-futurismo não é novidade, nos filmes e nos jogos é bem fácil de encontrar e vem crescendo a cada dia. Van Hellsing, Liga Extraordinária e As Loucas Aventuras de James West são exemplos claros de filmes que seguem esse período, no final desse ano(2018) teremos o filme "Maquinas Mortais" que é um steampunk em um universo pós-apocalíptico, eu inclusive tenho grandes expectativas para esse filme. Para os fãs de RPG é possível encontrar o steampunk em Castelo Falkenstein um RPG fantástico. 

Engrenagens, cobre, couro e vapor, todos esses elementos reunidos em um universo retrofuturista, uma combinação nostálgica e envolvente. Para mim o steampunk é a melhor realidade alternativa já criada, porque sempre que vejo algo relacionado ao tema uma única pergunta fica sempre na minha mente "e se as coisas realmente tivessem caminhado desse jeito?", eu particularmente acho que o mundo seria muito mais irado desse jeito, mas o que temos pra hoje é isso ai para o passado não voltaremos, só resta esperar que a "Era Cyberpunk" chegue logo.




quinta-feira, 20 de setembro de 2018

Lançamento: Life is Strange 2



    Às portas da estréia, Life is Strange 2 ganhou um novo trailer essa semana. O jogo conta a história dos irmãos Diaz, que perderam tudo num trágico dia. Sean e seu irmão mais novo, Daniel, são os protagonistas.

    Enquanto jogar, o jogador poderá controlar apenas Sean. Apesar de não podermos controlar Daniel, as ações de Sean implicarão consequências diretas em Daniel, moldando-o. E no decorrer da história, há muitas escolhas complicadas que mudarão o fluxo e o rumo da história.

    O jogo também dará aos jogadores um novo poder, embora este ainda não tenha sido revelado em totalidade. Em breve a DONTNOD explicará aos ansiosos pelo lançamento do que se trata. Até lá, vamos ficar com o novo trailer:



Life is Strange 2 será lançado dia 27 de setembro para as plataformas PlayStation 4, Xbox One e PC.


Lançamento: Green Hell



    Imagine que um dia você acorda e se vê completamente sozinho no meio da floresta amazônica. E então precisa sobreviver aos perigos do que você não conhece e,  mais ainda, precisa sobreviver a um isolamento intenso.

    É essa a sensação que o novo jogo Green Hell, do estúdio independente Creepy Jair, quer que o jogador sinta. A jornada é sufocante e necessita de muita resistência.

    Há dois modos de jogo, um em que o jogador precisa descobrir como foi parar no meio da floresta, e outro em que o foco é sobrevivência.




E aí? Quanto tempo você acha que sobreviveria?

Call of Cthulhu: Trailer Gameplay



O jogo baseado no RPG "Call of Cthulhu" acaba de ganhar um trailer gameplay. O jogo será um RPG de investigação, sobrevivência e terror psicológico, bem ao estilo da obra original do H.P. Lovecraft.
A historia segue pela investigação de um detetive que está tentando descobrir as causas da morte de uma artista famosa.
Segue o trailer:





terça-feira, 18 de setembro de 2018

Avatar: A lenda de Aang terá live action na Netflix


A Netflix anunciou hoje que a série animada de "Avatar: A lenda de Aang" irá receber uma versão live-action. Os produtores disseram que estão bem animados para começar as filmagens, que foram agendadas para começar em 2019. Michael DiMartino e Bryan Konietzko, que são os criadores da animação, vão estar na frente da primeira temporada, montando o elenco e preparando toda a historia.

DiMartino e Konietzko vem com a proposta de ampliar o universo da animação e, diferente do filme de 2010, eles querem um elenco culturalmente apropriado e a oportunidade de explorar a historia e os personagens com mais profundidade.

domingo, 16 de setembro de 2018

Lançamento: Red Dead Redemption II


    Se você é fã de jogos estilo ação-aventura do gênero western (ambiente de velho oeste, Estados Unidos, séc. XIX), Red Dead Redemption II pode ser uma escolha bem interessante. É o terceiro lançamento da franquia Red Dead, e conta a história do bandido Arthur Morgan, que é membro da gangue Van der Linde. 

    Red Dead Redemption contará com um mapa aberto e terá componentes tanto para multijogador quanto para jogador solo. Após vários rumores, a Rockstar confirmou o lançamento do título para o dia 26 de outubro desse ano, e a pré-venda já está disponível em alguns sites. Ele virá para os consoles Xbox One e PlayStation 4. Ainda assim, de acordo com a Sony, o jogo terá temporariamente conteúdo exclusivo para o PlayStation 4.


sexta-feira, 14 de setembro de 2018

5 bons filmes para incomodar o seu sono



Para essa sexta feira que por pouco não foi "13", separei alguns filmes que podem fazer você perder o sono. Deixo avisado que eu particularmente odeio spoiler então trarei um pouco na sinopse dos filmes, afinal a proposta do post é apresentar os filmes e não fazer uma critica dos filmes. Um ultimo aviso antes de seguir, os filmes não estão seguindo nenhuma ordem de melhor para pior ou vice-versa, só é uma lista mesmo.

Vamos ao post:

México Barbaro



Em México Bárbaro são apresentadas 8 histórias baseadas em lendas e no folclore mexicano. Cada história é dirigida por um diretor diferente isso faz com que se tenha uma visão única em cada um dos casos. O primeiro curta fala sobre um jornalista que está escrevendo sobre um massacre e consegue um entrevista com um dos integrantes do cartel, com o decorrer do curta é criado um paralelo sobre o ocorrido com os antigos rituais aztecas. As outras histórias você terá que descobrir por conta própria, mas já aviso que precisa de estômago forte para esse filme, ele envolve: Terror, horror, suspense, gore e muitas outras coisas.



A Bruxa



Esse filme aqui dispensa muitas apresentações, tendo em vista de que foi bem hypado por muitas pessoas, eu não costumo acreditar em filmes de terror que são empurrados para mim ultimamente, pelo abuso do maldito jumpscare(o famigerado susto). Mas contrariando tudo isso, o filme "A Bruxa" se abstêm desse recurso e aposta em uma atmosfera sombria com uma trama intrigante, o que funciona muito bem. Um pouco sobre o filme, ele se passa durante o século 17 onde uma família é expulsa da sua comunidade pelo crime de heresia e tem que viver em uma fazenda afastados de tudo, e assim coisas estranhas começam a ficar estranhas assim que o bebê da família some. 




REC



Rec é um filme onde dois jornalistas estão fazendo uma matéria no corpo de bombeiros, durante a reportagem ocorre um chamado de emergência e os jornalistas vão junto com os bombeiros para registrar os momentos do resgate. Quando chegam lá, se deparam com uma situação desconhecida e são confinados em um prédio hostil. O filme é todo em "primeira pessoa" já que só podemos ver o que o cameraman filma, então nossa visão é a dele, o filme também não abusa de jumpscare, mas para compensar isso, somos colocados um ambiente de tensão constante, onde podemos esperar uma sequencia de tragédias inesperadas.



VHS





Esse aqui eu me arrisco a dizer que é o filme mais sinistro dessa lista, talvez por ele passar a sensação de que as coisas nele aconteceram de verdade. Em VHS um grupo de ladrões é contratado para recuperar uma fita dentro de uma casa, chegando lá eles se deparam com umas fitas de VHS e decidem a assistir, sem perceber eles acabam se tornando espectadores de algo muito obscuro. 



Atividade Paranormal





Quando eu fui assistir esse filme no cinema, eu lembro que a sala só estava com 7 pessoas, um ambiente bastante acolhedor para um filme de terror. Confesso que eu esperei algo bastante ameaçador rondado a casa dos personagens ou de ver mutilações o tempo todo. Contrariando tudo isso, a grande sacada do filme não é de te assustar usando imagens, mas sim o som e cara... Não existe nada mais assustador do que o silencio. Quando a trilha sonora para e temos movimentos sutis na tela, é simplesmente assustador. É uma experiência única esse tipo de terror. Vou adiantar para você que não fiquei motivado para assistir as continuações do filme, porque fiquei decepcionado demais com o segundo e terceiro filme e desisti, mas esse primeiro é bom.


Esses são os filmes para hoje, pessoal.
Até a próxima e bons sonhos. :) 




quarta-feira, 12 de setembro de 2018

As raças de D&D - 7# Meio-orcs e suas sub-raças



    Quer estejam unidos sob a liderança de um poderoso bruxo ou estejam lutando por um impasse após anos de conflito, tribos orcs e humanas as vezes formam alianças, unindo forças em uma vasta horda para o pavor das terras civilizadas próximas. Quando essas alianças são seladas através de um casamento, os meio-orcs nascem.

    Alguns meio orcs crescem e tornam-se orgulhosos comandantes de tribos orcs. Seu sangue humano condede a eles um diferencial perante seus rivais orcs de sangue puro. Alguns arriscam sair pelo mundo para provar seu valor entre humanos e outras raças civilizadas. Muitos desses se tornam aventureiros, adquirindo renome pelos seus poderosos feitos e notoriedade por seus costumes bárbaros e fúria selvagem.

    A pigmentação acizentada dos meio-orcs, suas testas avantajadas, mandíbulas salientes, dentes proeminentes e corpos grandes torna sua herança orc notável para todos os observadores. Meio-orcs tem entre 1,80m e 2,10m, pesando entre 90kg a 125kg.

    Orcs ostentam cicatrizes de batalha como peças de orgulho e consideram cicatrizes ornamentais, como coisas bonitas. Outras cicatrizes, no entanto, marcam um orc ou meio-orc como ex-escravo ou exilado desonrado. Qualquer meio-orc que tenha vivido entre ou próximo dos orcs terá cicatrizes, independente de serem marcas de humilhação ou de orgulho, recontando suas façanhas e ferimentos do passado. Até mesmo um meio-orc que viva entre humanos deverá mostrar essas cicatrizes com orgulho, ou escondê-las com vergonha.

    Meio-orcs sentem suas emoções de forma muito intensa. Embora não sejam maus por natureza, o mal espreita dentro deles, quer eles o abracem ou se rebelem contra ele. A fúria de um meio-orc não apenas acelera seu pulso, mas faz seu corpo arder. Um insulto é como uma picada ácida e a tristeza drena sua força. No entanto, eles riem alto e forte, e simples prazeres humanos - banquetear, beber, lutar, tocar tambores e dançar de forma selvagem - fazem seus corações se encherem de alegria. Eles tendem a ter temperamento explosivo, são rabugentos e mais inclinados a ação que contemplação e a lutar do que dialogar. Apenas os que possuem extremo auto-controle conseguem viver em terras civilizadas.

Meio-orcs possuem certas características derivadas da sua ancestralidade orc. Algumas delas são:
- Aumento no valor de habilidade: +2 de força e +1 de constituição.
- Idade: meio-orcs amadurecem um pouco antes dos humanos, por volta dos 14 anos. Envelhecem notavelmente mais rápido, e não vivem mais que 75 anos.
- Tendência: meio-orcs tem uma tendência inata ao caos devido aos seus parentes orcs e não são fortemente inclinados ao bem. Meio-orcs que cresceram entre os orcs e desejam viver e estão dispostos a passar a vida entre eles tendem a ser malignos.
- Deslocamento: o deslocamento base dos meio-orcs é de 9 metros.
- Visão no escuro: graças ao sangue orc, possuem uma visão superior no escuro e na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse penumbra. Há apenas distinção de tons de cinza.
- Ameaçador: proeficiência e perícia em Intimidação.
- Resistência implacável: quando é reduzido a 0 pontos de vida mas não é completamente morto, meio-orcs podem voltar para 1 ponto de vida. Só pode ser usado uma vez a cada descanso longo.
- Ataques selvagens: Quando meio-orcs atingem um ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo, podem rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto crítico.
- Idiomas: falam, leem e escrevem Comum e Orc.

Bônus: Aceitação Relutante
Cada meio-orc encontra uma forma de adquirir a aceitação daqueles que odeiam orcs. Alguns são reservados, tentando não atrair atenção para si mesmos. Alguns poucos demonstram piedade e bom coração em público sempre que podem (não importando se tais demonstrações são genuínas ou não). E alguns simplesmente tentam ser tão durões que os outros simplesmente os evitam.



Fonte: D&D Player's Handbook 5ª edição


As raças de D&D - 6# Meio-elfos e suas sub-raças



    Vagando entre dois mundos mas, na verdade, não pertencendo a nenhum dos dois, meio-elfos combinam o que alguns dizem ser as melhores qualidades dos seus parentes elfos e humanos: a curiosidade, inventividade e ambição humanas temperadas pelos sensos refinados, amor, a natureza e gostos artísticos dos elfos. Alguns meio-elfos vivem entre humanos, separados por suas diferenças emocionais e físicas, vendo seus amigos e amores envelhecerem enquanto o tempo malmente os toca. Outros vivem entre os elfos, crescendo impacientes à medida que atingem a maturidade dos reinos élficos intermináveis, enquanto seus amigos continuam a viver como crianças. Muitos meio-elfos, incapazes de se encaixar em nenhuma dessas sociedades, escolhem uma vida solitária, vagando ou se juntando a outros desafortunados e adentrando uma vida de aventura.

    Para os humanos, os meio-elfos parecem elfos, e para os elfos, eles parecem humanos. Na aparências, eles estão entre ambos os parentes, já que eles não são nem tão esbeltos quanto os elfos nem tão largos quanto os humanos. Eles medem entre 1,5m e 1,8m de altura e pesam entre 50kg e 90kg, sendo os homens ligeiramente mais pesados e altos do que as mulheres.
    Meio-elfos possuem pelos faciais e, as vezes, deixam a barba crescer para esconder sua ancestralidade élfica. A cor e as características dos meio-elfos reside entre seus parentes humanos e elfos e possui uma variedade maior até que a encontrada entre ambas as raças. Eles tendem a ter os olhos dos seus pais elfos.
    Meio-elfos não possuem uma terra própria, no entanto, eles são bem vindos em cidades humanas e um pouco menos bem recebidos em florestas élficas. Em cidades grandes, em regiões que elfos e humanos costumam interagir, meio-elfos tendem a ser numerosos o suficiente para formarem pequenas comunidades entre eles, o que é bastante agradável para eles mesmos, pois só outros meio-elfos conseguem compreender como é viver entre dois mundos e, de fato, não ser de nenhum.

    Assim como os elfos, os meio-elfos tendem a sair em aventuras e viagens que acompanhem sua longevidade. Outros, em contraste, imergem no meio da sociedade, aproveitando-se de seu carisma e perícias sociais efetuando papéis diplomáticos ou de vigaristas.

    Meio-elfos possuem algumas qualidades em comum com os elfos e algumas que são exclusivas dos meio-elfos. Algumas delas:

- Aumento no valor de habilidade: +2 de carisma e outros dois, à escolha do jogador, aumentam em +1.
- Idade: meio-elfos atingem a maturidade ao mesmo tempo que os humanos atingem a idade adulta, por volta dos 20 anos. Embora vivam mais que os humanos, raramente passam dos 180 anos.
- Tendência: meio-elfos compartilham a veia caótica de sua herança élfica. Eles valorizam tanto a sua liberdade quanto a sua expressão criativa, não demonstrando qualquer apresso por líderes ou seguidores. Se irritam com regras, ressentindo com exigências de outros e, as vezes, se provam incertos, ou pelo menos, imprevisíveis.
- Deslocamento: seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
- Visão no escuro: graças ao seu sangue élfico, meio-elfos possuem uma visão superior no escuro e na penumbra. Enxergam na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse penumbra. Assim como a maioria das raças, não há distinção de cor, apenas tons de cinza.
- Ancestral Féerico: vantagem em testes de resistência contra encantamento e magia não pode colocá-los para dormir.
- Versatilidade em perícia: proeficiência em duas perícias, à escolha do jogador.
- Idiomas: leem, falam e escrevem comum, élfico e mais um idioma à escolha do jogador.
 

Bônus: Excelentes Embaixadores
    Muitos meio-elfos aprendem a lidar com todos, desde muito jovens, acabando com hostilidade e encontrando interesses em comum. Como raça, eles possuem a graça élfica sem possuir indiferença élfica, e energia humana sem a grosseria humana. Geralmente, eles se tornam intermediadores (exceto entre elfos e humanos, já que cada lado tende a suspeitar que o meio-elfo está favorecendo o outro lado).



Fonte: D&D Player's Handbook 5ª edição

terça-feira, 11 de setembro de 2018

As raças de D&D - 5# Humanos e suas sub-raças


    Nos confins da maioria dos mundos, os humanos são a mais jovem das raças comuns, chegando mais tarde no cenário mundial e com uma vida curta, se comparados com anões, elfos e dragões. Talvez seja por causa de suas vidas mais curtas que eles se esforcem para alcançar o máximo que podem nos anos que tem. Ou talvez eles sintam que tem algo a provar às raças mais antigas, e é por esta razão que eles constroem seus poderosos impérios através da conquista e do comércio. O que quer que os motive, os humanos são os inovadores, os realizados e os pioneiros do mundo.

    Com sua propensão para imigração e conquistas, os humanos são fisicamente mais diversificados que as raças comuns. Não há um humano típico. Um indivíduo pode ter entre 1,65m a 1,90m e pesar entre 62kg e 125kg. Os tons de pele podem variar do negro ao muito pálido, e os cabelos podem ir do negro ao loiro (cacheados, crespos, encaracolados ou lisos). Homens podem ter pelos faciais mínimos ou abundantes. A diversidade dos humanos pode ter uma pitada de sangue não humano, revelando indícios de elfos, orcs ou outras linhagens. Os humanos chegam na idade adulta no fim da adolescência e raramente vivem um século.

    Os humanos são os mais adaptáveis, flexíveis e ambiciosos entre todas as raças comuns. Eles tem amplos e distintos gostos, moralidades e hábitos nas muitas diferentes regiões em que eles se instalaram. Quando se estabelecem em um lugar, eles permanecem: eles constroem cidades que duram por eras, e grandes reinos que podem persistir por longos séculos. Um único humano pode ter uma vida relativamente curta, mas uma nação ou cultura humana preserva tradições com origens muito além do alcance da memória de qualquer um dos humanos.

    Embora alguns humanos possam ser xenófobos, em geral suas sociedades são inclusivas. As terras humanas dão as boas vindas a um grande número de raças não humanas em comparação com a proporção de humanos que vivem em terras não humanas. Humanos que buscam aventura são os mais ousados e ambiciosos membros de uma ousada e ambiciosa raça. Eles buscam ganhar glória aos olhos dos seus companheiros ao acumular poder, riquezas e fama. Mais do que as outras raças, os humanos defendem causas, em vez de territórios ou grupos.

      É difícil fazer uma generalização sobre os humanos. Mas é certo que todos possuem habilidades parecidas. São elas:
- Aumento no valor de habilidade: Todas as habilidades aumentam em +1.
- Idade: Humanos chegam a idade adulta no fim da adolescência e vivem menos de um século.
- Tendência: humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores estão entre eles.
- Deslocamento: seu deslocamento base é de 9 metros.
- Idiomas: Leem, escrevem e falam comum e outro idioma adicional à escolha do jogador. Normalmente, humanos aprendem os idiomas dos povos que convivem, incluindo dialetos obscuros. E também gostam de rechear seu discurso com expressões de outros idiomas, como xingamentos orcs, expressões musicais élficas, frases militares anãs, etc.

Humanos possuem uma grande variedade de grupos étnicos. Nos Reinos Esquecidos, existem 9 grupos e são amplamente conhecidos. São eles:


- Calishita
Mais baixos e de constituição mais leve do que a maioria dos outros humanos, os Calishitas possuem pele, cabelos e olhos de tom marrom escuro.

- Chondathano
Chondathanos são um povo delgado, de pele morena e cabelos que variam do castanho ao loiro, porém também existem chondathanos de cabelos negros. A maioria deles é alta e possui olhos verdes ou castanhos, mas esses traços são quase universais. Humanos de descendência chondathana dominam as terras centrais de Faerûn, em torno do Mar Interior.

- Damarano

Damaranos são de altura e constituição mediana, com tons de pele que vão desde o moreno ao claro. Seu cabelo é, geralmente, castanho ou negro, e seus olhos são muito variáveis, embora o castanho seja o mais comum.

- Illuskano
Illuskanos são um povo alto, de pele clara com olhos azuis ou cinzentos como o aço. A maioria tem cabelos negros como um corvo, mas aqueles que habitam o extremo noroeste possuem cabelos loiros, ruivos ou castanho claro.

- Mulano
Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar Interior, os Mulanos são geralmente altos, magros e com a pele morena clara. Seus olhos são amendoados ou castanhos. O cabelo varia do negro ao castanho escuro, mas nas terras onde eles são proeminentes, seus nobres e muitos outros Mulanos costumam raspar todo o cabelo.

- Rashemita
Rashemitas, muitas vezes, são encontrados misturados aos Mulanos. Tendem a ser baixos, robustos e musculosos. Geralmente tem pele e olhos escuros, e cabelo negro.

- Shou

Os Shou são o grupo étnico mais numeroso e poderoso de Kara-Tur, bem ao leste de Faerûn. São de cor bronze-amarelada, com cabelos negros e olhos escuros.

- Tethyriano
Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada na borda oeste de Faerûn, os Tethyrianos são de estatura e peso medianos, e a pele é escura. Os que habitam as terras mais ao norte tendem a ser mais altos. A cor de seus cabelos e olhos varia muito, mas cabelos castanhos e olhos azuis são os mais comuns.

- Turami
Nativos da costa sul do Mar Interior, os Turami são geralmente altos e musculosos, com pele escura como o mogno, cabelos encaracolados e olhos escuros.




Fonte: D&D Player's Handbook 5ª edição

As raças de D&D - 4# Gnomos e suas sub-raças


    A energia e o entusiasmo dos gnomos pela vida brilha em cada pedacinho de seu pequeno corpo. Um gnomo padrão tem aproximadamente 90cm de altura e pesa entre 20 e 23kg. Seus rostos morenos ou bronzeados são normalmente adornados com largos sorrisos (apesar dos seus prodigiosos narizes) e seus olhos brilhantes vibram de emoção. Seus cabelos claros tendem a ser espichados, como se expressassem o insaciável interesse dos gnomos em tudo em sua volta.

    A personalidade de um gnomo é muito maior que sua aparência. A barba de um gnomo macho, em contraste com seu cabelo bagunçado, mantem-se perfeitamente aparada. Apesar da roupa possuir, normalmente, tons terrosos, é comum que ostentem lindos bordados, estampas ou jóias reluzentes.
    Até onde os gnomos tem conhecimento, estar vivo é uma coisa maravilhosa e eles vivem cada dia de seus 3 a 5 séculos de vida de forma intensa. Apesar de viverem tanto, estão sempre preocupados se este tempo é suficiente para poderem fazer tudo quanto desejam.

    Gnomos falam mais rápido do que o pensamento que suas cabeças conseguem formar. No entanto, mesmo enquanto oferecem uma grande quantidade de ideias ou opções, eles estão sempre prontos a ouvir atentamente os outros, adicionando apropriadamente exclamações, surpresa e apreciação ao longo da conversa.

    Gnomos fazem suas casas em terras montanhosas de florestas. Vivem no subterrâneo, mas saem mais ao ar livre do que os anões, aproveitando a natureza viva do mundo na superfície sempre que podem. Gnomos que se estabelecem em terras humanas normalmente são lapidários, engenheiros, sábios e engenhoqueiros. Eles tambem, comumente, tornam-se tutores de humanos.

    Apesar de gnomos adorarem piadas de todos os tipos, principalmente trocadilhos e travessuras, eles são igualmente dedicados a tarefas sérias que possam vir a desempenhar. Muitos gnomos são, como citado acima, engenheiros, alquimistas, engenhoqueiros e inventores habilidosos. Não se importam de cometer erros, e riem de si mesmos no processo de aperfeiçoamento do que fazem, sem medo de arriscar (muitas vezes imprudentemente), e sonham alto.

     Curiosos e impulsivos, gnomos tendem a se aventurar como um meio de ver o mundo ou pela paixão por explorar. Como amantes das gemas e outros itens finos, alguns gnomos vão se aventurar como um meio rápido, apesar de perigoso, de adquirir riqueza.
Gnomos possuem certas características em comum com todos os outros gnomos. Algumas delas são:

-Aumento no valor de habilidade: +2 de inteligência
-Idade: Gnomos amadurecem na mesma proporção que os humanos. A maioria atinge a idade adulta por volta de 40 anos, já que vivem entre 350 e 500 anos.
-Tendência: Gnomos geralmente são bons. Os que tendem para a ordem são sábios, engenheiros, pesquisadores, escolásticos, investigadores ou inventores. Os que tendem ao caos são menestréis, engenhoqueiros, andarilhos ou joalheiros caprichosos. Gnomos são bons de coração, até mesmo os trapaceiros entre eles tendem a ser mais brincalhões que perversos.
-Deslocamento: O deslocamento base de um gnomo é de 7,5m.
-Visão no escuro: Acostumado à vida subterrânea, a visão dos gnomos nesse ambiente é de 18 metros na penumbra como se fosse luz plena, e no escuro é como se fosse penumbra. Não há distinção de cor no escuro, apenas tons de cinza.
- Esperteza Gnômica: Vantagem em testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.
- Idiomas: Gnomos leem, escrevem e falam comum e gnômico.
- Sub-raças: Gnomos possuem duas sub-raças: Gnomos das Florestas e Gnomos das Rochas.

Gnomos da Floresta
Gnomos da floresta possuem um traquejo natural com ilusões, velocidade e furtividade naturais. Vivem em comunidades escondidas em florestas silvestres, usando suas ilusões e truques para se esconderem das ameaças ou mascarar suas fugas, graças a habilidade "ilusionista nato". Tendem a ser amigáveis com outros povos da floresta espirituosos e eles tem nos elfos e fadas bondosas como seus mais importantes aliados. Também fazem amizades com pequenos animais das florestas graças à habilidade "falar com bestas pequenas". Além disso, possuem +1 de destreza com "aumento no valor de habilidade".

Gnomos das Rochas
Gnomos das rochas possuem inventividade  e resistência naturais acima dos outros gnomos. Eles possuem várias habilidades, como: aumento no valor de habilidade (+1 de Constituição), Conhecimento de artífice (ganha o dobro de bônus de proeficiência em testes de inteligência relacionados a itens mágicos, objetos alquímicos ou mecanismos tecnológicos), Engenhoqueiro (proeficiência com ferramentas de artesão. Um gnomo das rochas pode gastar 1 hora e 10 em po para construir um mecanismo miúdo que para de funcionar dentro de 24 horas. Quando para de funcionar, pode-se recolher o material usado para criá-lo. 3 mecanismos são o máximo ativos num mesmo momento). Este último concede uma escolha dentre:
-Brinquedo mecânico: trata-se de um monstro, animal ou pessoa mecânica, como um sapo, rato ou pássaro, dragão ou soldado. quando colocado no chão, o brinquedo se move por 1,5m em direções aleatórias. O barulho é apropriado para a criatura que ele representa.
- Isqueiro mecânico: o mecanismo produz uma miniatura de chama, que pode ser usada para acender uma tocha, vela ou fogueira. Usar o mecanismo requer sua ação.
- Caixa de música: quando aberta, a caixa de música toca uma música em tom moderado. A caixa para quando alcança o fim da música ou quando é fechada.

Bônus: Gnomos das Profundezas

 
Uma terceira sub-raça de gnomos, os gnomos das profundezas (ou Svirfneblin) vivem em pequenas comunidades difusas no Subterrâneo. Diferente dos Duergar e dos Drow, os Svirfneblin são tão bons quanto seus primos da superfície. No entanto, seu humor e entusiasmo foram bloqueados pelo ambiente opressivo e sua perícia inventiva geralmente é direcionada ao trabalho com pedras.







Fonte: D&D Player's Handbook 5ª edição

As raças de D&D - 3# Elfos e suas sub-raças


    Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural, vivendo num mundo sem pertencer inteiramente à ele. Vivem em lugares de beleza etérea, no meio de antigas florestas ou torres prateadas. É comum a música suave ecoar pelos ares juntamente com as fragâncias. Elfos amam a natureza e a magia, a arte, o estudo, a música, a poesia e tudo o que há de bom no mundo.

    Com sua graça sobrenatural e seus traços finos, os elfos parecem excessivamente belos para os humanos e os membros de muitas outras raças. Em média, são mais baixos que os humanos, possuindo de 1,50m até 1,80m de altura. Pesam de 50kg  a 72kg. Os machos e as fêmeas tem pouca diferença de altura, mas os machos são ligeiramente mais pesados.

    A pele dos elfos varia da mesma forma que os humanos, embora também tenham elfos de pele cor de bronze, cobre, e até branco-azulado. Os cabelos podem ter tonalidades azuis ou verdes, e os olhos são como piscinas douradas ou prateadas. Elfos não possuem pelos corporais ou faciais. Seu gosto por indumentária é luxuoso, por isso suas roupas são sempre elegantes e as cores brilhantes. As jóias são simples, porém muito belas.

    Elfos vivem mais do que anões, podendo alcançar mais de 700 anos. Isso dá a eles uma perspectiva muito grande de eventos que possam perturbar profundamente outras raças que vivem uma vida mais curta. São mais divertidos do que animados, e provavelmente mais curiosos do que gananciosos. Elfos, em suma, se mantêm distantes e não se incomomam com o acaso. No entanto, quando perseguem um objetivo, seja aventurando-se em uma missão ou aprendendo uma nova arte, tendem a ser implacáveis. Também tem tendência a vingar-se de quem zomba de si ou de suas criações.

    Em questão de combate, elfos são criaturas flexíveis e acreditam, num primeiro momento, que a diplomacia serve para resolver as diferenças. Mas, se isso falha, eles estão sempre prontos para luta. São exímios no uso de espadas e arcos, além de serem grandes estrategistas.



Elfos possuem uma variedade de habilidades naturais, resultado de milhares de anos de refinamento élfico. Alguns deles são:
-Aumento no valor de habilidade: +2 de destreza.
- Idade: Embora os elfos atinjam maioridade física com praticamente a mesma idade dos humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo sua experiência sobre o mundo. Um elfo só assume a idade adulta com 100 anos, e vive aproximadamente 750 anos.
- Tendência: Elfos amam a liberdade, a diversidade e a expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e são geralmente mais bondosos do que maus. Os drow são uma exceção. Seu exílio Subterrâneo fez deles perversos e perigosos. Drows, em sua maioria, são maus.
- Deslocamento: A base de caminhada de um elfo é de 9 metros.
- Visão no escuro: Acostumado à florestas crepusculares e ao céu noturno, a visão de um elfo é superior em condições de penumbra e escuridão. São 18 metros na penumbra como se fosse luz plena, e no escuro é como se fosse penumbra. Não há distinção de cor, apenas tons de cinza.
- Sentidos aguçados: proeficiência em Percepção.
- Ancestral Féerico: vantagens no teste de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
- Transe: Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes durante 4 horas por dia.
- Idiomas: Elfos falam, escrevem e leem comum e élfico. O élfico é um idioma com entonações sutis e gramática complexa.
- Sub-raças: Antigas divisões no mundo élfico resultaram em três sub-raças. São elas: Drow (também chamados de elfos negros), Elfos da florestas e Altos-Elfos. Essas sub-raças são ainda mais divididas entre Elfos do Sol e Elfos da Lua nos Reinos Esquecidos.

Altos Elfos
Altos elfos possuem uma mente afiada e domínio de magia básico. Os elfos do Sol de Fäerun (Elfos dourados ou Elfos do Amanhecer) tem a pele bronzeada e cabelos cor de cobre, negros ou louro dourado. Seus olhos são prateados, dourados ou negros. Os elfos da Lua (também chamados de Elfos de Prata ou Elfos Cinzentos) são muito mais pálidos, possuindo a pele cor de alabastro por vezes tingida de azul. Normalmente, eles tem cabelos branco-preateados, negros ou azuis, diversos tons de loiro, castanho e vermelho não são incomuns. Os olhos são azuis ou verdes com manchas douradas. Esses elfos possuem aumento no valor de habilidade (+1 de inteligência), treinamento élfico com armas (proeficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos), truque (escolhe-se um truque da lista de truques do Mago. A inteligência é a habilidade usada para conjurar esse truque) e Idioma adicional (pode falar, ler e escrever um idioma adicional à escolha do jogador).

Elfos da Floresta
Elfos da floresta possuem sentidos e intuição aguçados, pés ágeis que os guiam furtiva e rapidamente através de suas florestas nativas. A pele dos elfos da floresta tendem a ter matiz acobreada, algumas vezes com traços esverdeados. O cabelo geralmente é castanho ou negro, mas ocasionalmente podem ser loiros cor de cobre. Seus olhos são verdes, castanhos ou cor de avelã. Eles possuem aumento no valor de habilidade (+1 de sabedoria), treinamento élfico com armas (proeficiência com espadas longas e curtas, arcos longos e curtos), pés ligeiros (deslocamento de caminhada é de 10,5m) e máscara da natureza (camuflagem mesmo com um clima pouco propício).

Elfo Negro (Drow)
Descendentes de uma antiga sub-raça de elfos de pele negra, os Drow foram banidos da superfície do mundo por seguirem a deusa Lolth pelo caminho do mal e da corrupção. Eles construíram sua própria civilização nas profundezas do Subterrâneo, moldados pelo Caminho de Lolth. Possuem a pele negra, similar à obsidiana polida e cabelos brancos ou de um tom amarelo pálido. Normalmente seus olhos são pálidos (tão pálidos que são confundidos com olhos brancos) com tons de lilás, prata, rosa, vermelho e azul. São menores e mais magros que a maioria dos elfos. São a raça menos vista fora do Subterrâneo. Possuem aumento no valor de habilidade (+1 de Carisma), visão no escuro superior (a visão no escuro tem um alcance de 36 metros), sensibilidade à luz solar ( desvantagem nas jogadas de ataque e testes de sabedoria (percepção) relacionadas à visão quando o alvo está sob luz solar direta), magia drow (possui o truque 'globos de luz')  e treinamento drow com armas (proeficiência com rapieiras, espadas curtas e bestas de mão).

Bônus: A escuridão dos Drow
 
Se não fosse por uma única exceção conhecida, a raça dos Drow seria universalmente ultrajada. Sua sociedade é depravada e preocupada com as graças de Lolth, sua deusa-aranha, quem sanciona o assassinato e o extermínio de famílias inteiras quando casas nobres disputam posições sociais. Os Drow crescem acreditando que as raças que habitam a superfície são inferiores, exceto como seus escravos.

Entretando, uma vez um drow quebrou esse estereótipo. No mundo dos reinos esquecidos, Drizzt Oo'Urden, patrulheiro do Norte, provou sua índole de bom coração como um defensor dos fracos e inocentes. Rejeitando sua herança e emergindo num mundo que olha para ele com horror e aversão, Orizzt é um modelo para poucos Drow que seguem seus passos, tentando uma vida aquém da sociedade maligna de seu lar no Subterrâneo.




Fonte: D&D Player's Handbook 5ª edição


As raças de D&D - 2# Draconatos e suas sub-raças


    Como o próprio nome diz, os draconatos são descendentes de dragões que andam pelo mundo orgulhosamente, e este o responde com um temor incompreensível. Moldados pelos deuses dracônicos ou pelos próprios dragões, são seres que originalmente nasceram de ovos de dragão como uma raça única, combinando os melhores atributos de dragões e humanos. Alguns draconatos são servos fiéis de dragões verdadeiros, outros formam as fileiras de soldados em grandes guerras e ainda existem os que encontram-se à toa, sem um objetivo claro na vida.

    Draconatos parecem muito dragões que estão de pé em forma humana, embora não possuam asas nem cauda. O primeiro draconato possuía escamas de matizes brilhantes combinando com as cores do dragão que descendia, mas gerações de misturas criaram uma aparência mais uniforme. Suas escamas são pequenas, finas, e normalmente tem a cor bronze ou latão. Algumas vezes, porém, adotam uma tonalidade escarlate, ferrugem, cobre-esverdeado e ouro. São seres altos e de constituição forte, muitas vezes medindo 1,95m de altura e pesando 150kg ou mais. Possuem apenas 3 dedos com garras, tanto nas mãos quanto nos pés.

    O sangue de um tipo particular de dragão corre fortemente nas veias de alguns clãs de draconatos, o que faz com que os pertencentes muitas vezes tenham escamas que se assemelhem ao primeiro draconato, com tons de azul, verde, vermelho ou branco brilhantes, preto lustroso ou ouro, prata, latão, cobre ou bronze metálico reluzente.

    Para um draconato, o clã é mais importante que sua própria vida. Draconatos devem ter devoção e respeito pelo seu clã acima de tudo, até mesmo acima dos deuses. Também odeiam fracassar, por isso valorizam muito a perícia e excelência em vários ramos. Um draconato tem na maestria de uma perícia em particular como um objetivo de vida.

    Embora todos os draconatos procurem ser autossuficientes, eles reconhecem que, em algumas situações, ajuda é necessária, principalmente em situações muito difíceis. Mas a melhor fonte de ajuda, quando necessária, é o clã. E quando um clã inteiro precisa de ajuda, eles buscam outros clãs de draconatos antes de procurarem a ajuda de outras raças - ou até mesmo dos deuses.


   A herança dracônica se manifesta em vários traços que são partilhados por outros draconatos. Alguns deles são:
-Aumento no valor de habilidade: +2 de força e +1 de carisma.
-Idade: draconatos jovens crescem rapidamente. Eles caminham longas horas após nascerem, adquirindo o tamanho e desenvolvimento semelhante ao de uma criança humana de 10 anos com 3 anos de idade. Vivem, normalmente, 80 anos.
- Tendência: Draconatos tendem aos extremos, realizando uma escolha consciente de um lado da guerra cósmica entre o bem e o mal (representados por Bahamut e Tiamat, respectivamente). A maioria dos draconatos tem uma tendência boa, mas os que vão para o lado de Tiamat podem se tornar vilões terríveis.
- Deslocamento: O deslocamento base de um draconato é de 9 metros.
- Ancestral dracônico: cada draconato possui um ancestral dracônico. São eles:

Dragão - Tipo de dano
Azul - Elétrico
Branco - Frio
Bronze - Elétrico
Cobre - Ácido
Latão - Fogo
Negro - Ácido
Ouro - Fogo
Prata - Frio
Verde - Veneno
Vermelho - Fogo
- Arma de sopro: Uma ação é usada para exalar energia destrutiva. O ancestral dracônico define qual o tamanho, formato e tipo de dano que possui.
- Resistência a dano: Resistência ao tipo de dano associado ao ancestral dracônico.
- Idioma: Draconatos falam, escrevem e leem comum e dracônico. O idioma dracônico é conhecido como um dos mais antigos e ainda é usado no estudo de magia.

Bônus: Draconianos

No cenário Dragonlance, os seguidores da deusa maligna Takhisis aprendem um ritual sombrio que permite que eles corrompam ovos de dragões metálicos, produzindo draconatos malignos chamados Draconianos. Cinco tipos de draconianos, correspondentes aos cinco tipos de dragões metálicos, lutaram por Takhisis na Guerra da Lança: Auraks (ouro), Baaz (latão), Bozak (bronze), Kapak (cobre) e Silvak (prata). No lugar de suas armas de sopro dracônica, eles possuem habilidades mágicas únicas.

Draconato Tiamat 



Fonte: D&D Player's Handbook 5ª edição

As raças de D&D - 1# Anões e suas sub-raças

          Baixos, robustos, audazes e resistentes, os anões são conhecidos como hábeis guerreiros, mineradores e trabalhadores em pedra e metal. Embora tenham menos de 1,50 metro de altura, os anões são tão largos e compactos que podem pesar tanto quanto um humano 60 centímetros mais alto. Sua coragem e resistência compete facilmente com qualquer povo mais alto. A pele dos anões varia do marrom escuro a um matiz mais pálido, tingido de vermelho, mas os tons mais comuns são o castanho claro ou bronzeado, como certos tons terrosos. O cabelo é longo, mas de estilo simples, geralmente negro, cinzento ou castanho, embora anões mais pálidos frequentemente possuam cabelos ruivos. Anões machos valorizam altamente suas barbas e preparam-nas com cuidado.

         Anões podem viver mais de 400 anos, então os anões mais antigos ainda vivos muitas vezes lembram-se de um mundo muito diferente. Por exemplo, alguns dos anões mais velhos que vivem na Cidadela de Felbarr (nos Reinos Esquecidos) lembram-se do dia, há mais de três séculos, que os orcs conquistaram sua fortaleza, forçando-os a um exílio que durou mais de 250 anos.
Anões são sólidos e duradouros como suas amadas montanhas, resistindo à passagem dos séculos com estoica resistência e poucas mudanças. Eles respeitam as tradições de seus clãs, traçando a história de seus ancestrais a partir da fundação de suas mais antigas fortalezas, na juventude do próprio mundo, e não as abandonam facilmente. Uma parte dessas tradições envolve a devoção aos deuses dos anões, aqueles que defendem os ideais anões de ser trabalhador, hábil em combate e devoto à forja.

       Os anões são determinados e leais, fiéis à sua palavra e decididos quando agem, às vezes a ponto de serem teimosos. Muitos anões têm um forte senso de justiça e demoram a se esquecer de erros cometidos contra eles.



        Os personagens anões possuem uma variedade inata de habilidades, parte integrante de sua natureza. Isso inclui:

- Aumento de valor de habilidade: Aumento de Constituição em +2.
- Idade: Anões desenvolvem sua maturidade na mesma proporção humana, porém são considerados jovens até a idade de 50 anos. Em média, vivem 350 anos.
- Tendência: A maioria dos anões é leal, pois acreditam firmemente nos benefícios de uma sociedade organizada. Eles tendem para o bem, com um forte senso de honestidade e uma crença de que todos merecem compartilhar os benefícios de uma ordem social justa.
- Deslocamento: Seu deslocamente base de caminhada é de 7,5m. Seu deslocamento não é reduzido quando estiver usando uma armadura pesada.
- Visão no escuro: Acostumados à vida subterrânea, possem uma visão superior no escuro e na penumbra. Na penumbra, enxergam até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro não se pode discernir cores, apenas tons de cinza.
- Resiliência anã: possuem vantagens em testes de resistência contra venenos e resistência contra dano de veneno.
- Treinamento anão em combate: proeficiência com machados de batalha, machadinhas, martelos leves e martelos de guerra.
- Proeficiência com ferramentas: proeficiência com ferramenta de artesão à escolha do jogador entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.
- Idiomas: Anões lêem e escrevem a língua comum e anão.
- Sub-raça: Anões possuem duas sub raças principais: Anões da Colina e Anões da Montanha.

Anão da Colina:
Anões da colina possuem sentidos aguçados, maior intuição e notável resiliência. Os anões dourados de Faerun, que vivem em seu poderoso reino ao sul do continente, são anões da colina, assim como os exilados Neidar e os depreciáveis Klar de Krynn, no cenário de Dragonlance. Possuem aumento de valor de habilidade (+1 em Sabedoria) e Tenacidade Anã (ganham 1 ponto de vida máxima a cada nível alcançado).

Anão da Montanha:
Anões da montanha são fortes e resistentes, acostumados a uma vida difícil em terrenos difíceis. Tendem a ter uma descendencia de seres mais altos (em relação a um anão) e possuem uma coloração mais clara. Possuem aumento no valor de habilidade (+2 de Força) e Treinamento de Anão com armadura (proeficiência em armaduras leves e médias).

Bônus: Duergar
Nas profundas cidades do Subterrâneo vivem os duergar, ou anões cinzentos. Estes perversos e furtivos comerciantes de escravos invadem o mundo da superfície para fazer prisioneiros, então vendem suas presas para outras raças do Subterrâneo. Eles tem habilidades mágicas inatas para tornarem-se invisíveis e crescerem temporariamente até o tamanho de um gigante.


 
Fonte: D&D Player's Handbook 5ª edição
 


segunda-feira, 10 de setembro de 2018

Polônia: Os invencíveis


Por esses dias eu estava zanzando pelo youtube e acabei "encontrando" um vídeo interessante sobre a historia da Polônia durante a Segunda Grande Guerra, ele tem pouco mais de 4 minutos e tenta resumir o que aconteceu com o povo polonês durante a WW2 e a Guerra Fria, retratando os acontecimentos de forma rápida, porém não menos intensa.

Quando falamos sobre a Segunda Guerra Mundial geralmente o foco fica entre Rússia, Estados Unidos e a Alemanha, com isso alguns heróis passaram despercebidos e entre eles estavam os soldados poloneses. A Polônia sofreu ocupação dupla na Segunda Guerra, pela Rússia juntamente com a Alemanha, tiveram que erguer a sua pátria passando por cima de conflitos e imposições de nações maiores.

Foi justamente essa reflexão que o curta "The Unconquered" me trouxe, esse vídeo é bem intenso e nos mostra um dos muitos horrores da Segunda Guerra. A liberdade é de fato uma conquista, agora deixo o vídeo na sequencia aqui, ele fala melhor por ele mesmo. E caso queira ter mais informações do mesmo, o site oficial do pessoal que produziu é o www.theunconquered-movie.com.




















domingo, 9 de setembro de 2018

Jogos Mais Esperados de 2019


     Confira a seguir a lista dos 5 jogos mais hypados e esperados para o próximo ano:

Número 5 - Devil May Cry 5 (8 de Março de 2019)

    Com lançamento previsto para PlayStation 4, Xbox One e PC, Devil May Cry 5 é a sequência do Devil May Cry 4, segundo a própria Capcom. Foi apresentado durante a Gamescom no dia 21 de agosto desse ano.

    Nesse novo jogo, o jogador controlará Nero, o caçador de demônios que tem um braço mecânico que oferece diversas possibilidades, e enfrentará diversas criaturas com a ajuda dos Devil Breakers. Também será possível ver quais serão os golpes de Dante.



Número 4 - Resident Evil 2 Remake (25 de janeiro de 2019)
 
    O Resident Evil 2 Remake traz Leon Kennedy de volta, juntamente com a estudante Claire Redfield, que se juntam após um surto em Raccoon City, que fez de todas as pessoas zumbis mortais. Assim como no original, Leon e Claire tem missões separadas, dando assim visões diferentes da história para os jogadores.

    O jogo estará disponível para as plataformas PlayStation 4, Xbox One e PC.


Número 3 - Anthem (22 de fevereiro de 2019)
 
    Foi durante a conferência da Electronic Arts que a BioWare confirmou a data de Anthem, seu novo RPG futurista, que traz uma proposta semelhante a Destiny e Titanfall. O jogo virá para PlayStation 4, Xbox One e PC.

    Desenvolvido na mesma linha de Battlefield, o jogador viverá um ambiente hostil em um planeta inimigo, cheio de aliens e monstros.


Número 2 - Days Gone (22 de fevereiro de 2019)
 
    A Sony confirmou, em transmissão, a data de lançamento do jogo de sobrevivência Days Gone. O título é exclusivo para o PlayStation 4, e contará com uma grande exploração de cenários e o foco é a sobrevivência em meio aos mortos vivos, animais selvagens e os próprios humanos corrompidos nesse mundo com estado pós-apocaliptico.

   Além de sobreviver, o jogador terá que ajudar outros seres que surgem no decorrer da história.


Número 1 - Kingdom Hearts 3 (29 de janeiro de 2019)

    Particularmente, esse é o jogo que eu (Senhora Lobo) mais estou ansiosa e hypada para jogar. É uma franquia que eu amo e joguei por muito tempo em outros consoles. Embora tenha sido adiado por muito tempo, a Square Enix confirmou dessa vez o lançamento desse jogo fantástico. A Disney sempre está presente nos jogos, e dessa vez terá desde Frozen e Ratatouille até Detona Ralph, sendo este último um summon de Sora.

   Assim como nos outros jogos, a Keyblade terá o papel de abrir mundos, e o mapa será mais interligado. Ele virá para os consoles PlayStation 4 e Xbox One.





É isso. Até a próxima, que o lado negro esteja com vocês.


quinta-feira, 6 de setembro de 2018

Top 5 jogos que foram anunciados e depois cancelados.




    O que franquias famosas como Star Wars, Silent Hill e estúdios como a Blizzard e a Konami tem em comum? Todos eles já tiveram jogos anunciados para o público e cancelados posteriormente. Aqui postarei uma lista de alguns jogos que foram ou cancelados ou descontinuados por motivos diversos, mas que todos nós gostaríamos de jogar:

                                                               Top 5 - Titan

    Após fazer milhares de pessoas entrarem no mundo dos MMOs medievais com World of Warcraft, a Blizzard anunciou um jogo de estilo parecido, porém em um cenário totalmente futurista. A ideia era de fazer um jogo que durasse pelo menos 15 anos, com entregas constantes de conteúdo novo e uma tentativa de atingir um público adepto de ação.

    Mesmo tendo sido iniciada em 2007, a produção passou por diversos problemas que acarretaram em atrasos atrás de atrasos e pelo menos duas mudanças completas de direcionamento em 2010 e 2013. Finalmente, em 2014, surgiu a notícia de que o desenvolvimento do jogo tinha sido totalmente interrompida. Contudo, algumas ideias e conceitos que seriam usadas em Titan foram aproveitadas em Overwatch.



                                                              Top 4 - Scalebound

    O RPG de ação Scalebound, projetado para o console Xbox One, foi uma das grandes apostas de 2017. Cancelado pela Microsoft após 3 anos de desenvolvimento, o jogo traria ação cooperativa, dragões e muitos poderes especiais.

     Do mesmo criador de Devil May Cry, Bayonetta e Okami, o jogo estava nas mãos da PlatinumGames, que fez sucesso com jogos de ação como Vanquish. Mesmo com essa equipe de peso, o jogo foi cancelado sem muitas explicações.



                                                     Top 3 - Star Wars 1313

    Star Wars 1313 tinha a premissa de trazer uma temática mais adulta. O jogador controlaria Boba Fet na cidade 1313, do planeta Coruscant.

    Quando apresentado durante a E3 2012, foi mostrado que o jogo traria um combate mais dinâmico, estiloso e rápido, e isso cativava não somente os fãs de Star Wars, mas também os amantes de jogos em geral. Quando a LucasArts vendeu a franquia para a Disney, o desenvolvimento do Star Wars 1313 foi cancelado.

                                                     Top 2 - Fable Legends

    Fable Legends seria a chave de ouro da Lionhead Studios dentro da icônica franquia de RPGs Fable. O jogo trazia ação cooperativa e a ideia é que durasse mais de 10 anos, com suporte a Windows 10, cross-play entre Xbox e PC, além de ser modelo free-to-play.

    O modo beta foi disponibilizado em 2014, mas o jogo vinha sendo desenvolvido desde 2012. Custou $75 milhões de dólares, mas nem isso foi empecilho para que o jogo final da franquia fosse cancelado. A Microsoft decidiu desligar os servidores de vez em 2016, fechou as portas da Lionhead Studios e, com isso, a franquia Fable teve seu fim.


                                           Top 1 - Legacy of Kain : Dead Sun

    Mesmo não sendo tão conhecido quanto Mega Man, a franquia Legacy of Kain também tem fãs de carteirinha que há anos anseiam por um novo jogo da franquia. E os pedidos tão fervorosos seriam atendidos em 2013 pela Square Enix.

    Durante 3 anos o jogo foi desenvolvido, e a distância entre o clássico Soul Reaver traria um mundo aberto, dungeons fechadas e dois protagonistas de planos totalmente diferentes: Gein, o Vampiro, e Asher, o Humano. Mesmo com tantas informações, não era para ninguém saber da existência de Legacy of Kain: Dead Sun. Tudo o que descobriram vinha de vazamentos constantes.

    Segundo a própria Square Enix, o conceito existia, mas era apenas "um título errado na hora errada". Uma versão Beta foi realizada entre janeiro e maio de 2016, até que a empresa optou pelo cancelamento. A franquia, então, permanece há mais de 10 anos sem um jogo novo.




É isso. See ya, que o lado negro esteja com vocês.


   
   

Z-Rox


Z-Rox é um jogo feito por um usuário chamado EvilDog baseado em flash e disponível para jogar online no site Kongregate.com. O jogo estilo puzzle foi lançado em 2008 e é bastante popular nas interwebs, tendo mais de um milhão de acessos. Muito dessa popularidade se dá devido à originalidade da ideia, o jogo brinca com a ideia do esforço de nosso cérebro em determinar formas quando elas são apresentadas de uma forma diferente da que a gente está acostumado: em uma dimensão. Como assim? Talvez fique mais fácil de entender na prática, por isso eu criei um gif do tutorial.


Então, aparentemente o que você vê é só uma linha mudando de tamanho, mas na verdade se tratava da letra T. Após o tutorial o jogo segue um sistema de níveis até o nível 100, em que análogo ao tutorial, o jogo te dá o que parece linhas e você precisa escrever a resposta. A resposta pode ser qualquer coisa entre letras, números, formas e símbolos e devem ser escritas em inglês.


O nível 1, por exemplo, é claramente a letra L.


Por esse gif, consegue dizer qual a resposta para o nível 3?


E do nível 29?
Com a variedade de formas durante o jogo você se vê passando alguns níveis rapidamente e empacando em outros. Neste último caso, o recomendado é deixar o jogo de "molho" por um tempo, que provavelmente ao voltar, você virá com uma perspectiva diferente pro jogo e aquele nível passará a não apresentar tanto desafio quanto antes.
Um fato bastante curioso é que em níveis difíceis o primeiro recurso do jogador é justamente desenhar a forma conforme ela aparece. Esse esforço pode ser entendido como uma conversão, passando de uma dimensão para o mundo bidimensional, uma tentativa de tornar a figura mais palpável para nosso cérebro.
Segundo uma breve descrição na página do jogo, a ideia para Z-Rox nasceu de uma simples conversa de EvilDog com amigos na hora do almoço sobre desenvolver um jogo em 1D. Possivelmente o título do jogo seja uma referência à Xerox, como aquela marca de fotocopiadoras,  já que quando impressoras escaneiam elas movem uma barra, que trabalha em uma dimensão, sobre símbolos. A diferença é que o que acontece em Z'Rox é o movimento contrário, o símbolo é "passado" em uma barra.  A ideia vingou, e mesmo sendo antigo e limitado pelo que se é possível fazer em flash, a ideia foi bem executada. O jogo, no entanto, poderia contar com mais recursos. Na própria página do jogo existem sugestões dos jogadores como por exemplo: "Seria legal se o jogo mostrasse a figura completa uma vez que respondemos corretamente".
Vale salientar ainda que o jogo conta com mais dois modos de jogo, Random Attack e Limited View sendo desbloqueados conforme se avança. E aprimorados para Extreme Random Attack e Extreme Limited View uma vez que se termina o modo normal.
Na última vez que joguei empaquei no nível 52, e você? consegue ir mais longe?


quarta-feira, 5 de setembro de 2018

Tolkien e a Terra Média



Apesar de antes de suas publicações já haver outros trabalhos do gênero fantasia, John Ronald Reuel Tolkien ou como é mais conhecido, J. R.R. Tolkien é tido como pai da fantasia moderna, e por tabela, o pai do RPG. Isso se dá principalmente devido ao sucesso e ao impacto de seus livros, sendo traduzidos, como resultado, para as mais variadas mídias.
As características e comportamentos de raças, dragões e arquétipos, hoje em dia seguem a referência das ricas descrições feitas por Tolkien em seus trabalhos, sobretudo O Hobbit, O Senhor dos Anéis e O Silmarillon, as obras que abordam o universo da Terra Média. Por falar nisso, ao contrário do que se pode pensar, a Terra Média não foi pensada como um lugar em outro planeta. O próprio autor rebatia a ideia por meio de cartas e, inclusive em entrevista chegou a afirmar que seu universo mitológico se passaria na costa europeia. Para ele o que nos afastaria de todos os seus elementos fantásticos não seria a geografia e sim o tempo. Imagine só, algum tempo no passado se poderia ver criaturas assombrosas que cuspiam fogo, magos, hobbits, elfos e anões andando por estas terras. Quão louca parece essa ideia? Esse é o caráter mitológico por trás da saga.
De fato, quando escreveu esse era o objetivo de Tolkien. Em cartas, o autor fala do incomodo pela falta de histórias de seu país ou pelo menos das histórias que procurava, diferente de outras culturas como a escandinava, a alemã, a grega e celtas. O britânico, queria tecer um universo mitológico robusto como legado para sua cultura, isso explica a riqueza de detalhes empregada nas suas produções.
No entanto, isto não era tarefa fácil, acima de tudo, o linguista por formação e paixão, usou de muita criatividade, para atingir o reconhecimento que tem hoje em dia. Essa criatividade, foi passada como faíscas para seus admiradores que hoje em dia criam universos fabulosos dentro do gênero RPG.

Fonte: Revista - O Universo Fantástico de Tolkien - Editora Martins Fontes.

terça-feira, 4 de setembro de 2018

Limbo: O jogo




Você conseguem imaginar qual seria a sensação de acordar no plano que fica entre o céu e o inferno? É essa sensação que o jogo Limbo traz para você, nesse jogo no estilo puzzle no estilo plataforma. 
Limbo foi o primeiro título de uma desenvolvedora de jogos independentes da Dinamarca chamada Playdead, produzido por Mads Wibroe juntamente com Dino Patti. Lançado em 2010 com exclusividade para o X-box 360 e um ano depois foi aberto ao mercado para outras plataformas.
Agora que sua ficha já brevemente apresentada, vamos falar desse jogo que tem um potencial gigantesco para te fazer imergir no universo dele. Como já foi dito, a primícia dele é de certa forma simples. Somos colocados em um ambiente hostil tendo que desvendar quebra cabeças, escapar de monstros e armadilhas. É uma odisseia solitária pelo desconhecido que nos leva a usar ao máximo o nosso raciocínio, estratégia e atenção aos detalhes.

Por falar em detalhes, o jogo trabalha de forma magnifica com eles, sendo trabalhado apenas em preto e branco com movimentações em 2D, um plano de fundo bem dark e os sons, para mim, são a joia da coroa desse jogo. O trabalho com os sons do ambiente, os passos, as folhas, o vento e os pequenos trechos para alimentar a tensão. Mas o que chega a dar calafrios são os momentos em que existe a ausência desses sons, eu mesmo tive momentos que me movimentei com o personagem saltitando para não ouvir os passos e garantir que não estava chegando nada.

Não é dado nenhum tipo de tutorial instantâneo sobre o jogo, você acorda no meio de uma floresta escura e gradativamente vai aprendendo como superar os desafios mais simples para estar preparado para os mais complexos, nada está ali à toa, essa é uma dica que eu vou deixar pra você.

Me contive bastante nesse texto a sensação de descoberta é a melhor parte desse jogo, você descobrir tudo jogando, não falo só de como passar dos desafios, mas da própria historia, descobrir do que se trata e o porque de passar por todas aquelas coisas pode ser meio frustrante. O melhor a se fazer é baixar o jogo e mergulhar de cabeça, o que é bem fácil graças a atmosfera do jogo.

Vou lhe assegurar que Limbo não é um jogo de terror mas, sim, ficamos com uma sensação singular durante o jogo. Não se trata de medo, e sim de solidão(caso você tenha outra descrição para essa tal sensação, volta aqui e fala nos comentários). Além disso, o jogo consegue te prender de uma forma bem estranha., te causando um pensamento duplo de que em um momento você precisa ajudar o garoto a sair dali e quase subitamente você se torna o garoto e precisa sair dali.

Limbo teve uma excelente recepção da crítica e foi visto como um claro exemplo de "vídeo game como arte". Com razão, pois parece que todos os elementos utilizados no jogo estão em uma simbiose com a historia.

Vou encerrando esse texto por aqui, e volto a afirmar que jogar Limbo é uma experiência única e vale a pena, é um jeito sombrio de experimentar a nostalgia. Se fosse para classificar o jogo eu daria a nota de 4,5/5. Certifique-se que quando for iniciar o jogo esteja de noite, lembre-se de deixar as luzes apagadas e os fones bem alto, mergulhe de cabeça.

Boa jogatina e até a próxima.