Limbo: O jogo

Escape de armadilhas, sobreviva e desvende o misterio do Limbo.

Especial Halloween

Conheça alguns dos desenhos mais obscuros já produzidos

Minha Escuridão

A escuridão nunca está sozinha.

Preso em mim.

O que você faria se fosse a sua propria prisão?

Steampunk

Um gênero movido a engrenagens e a vapor.

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quarta-feira, 31 de outubro de 2018

Semana Especial de Halloween: Postagem Final



    Finalmente chegamos ao último dia dessa semana, e também do mês de Outubro. Para fechar com chave de ouro, trarei aqui uma Creepypasta de um dos meus jogos preferidos da vida: The Legend of Zelda: Majora's Mask. Aumentem o volume e apreciem a lenda do Cartucho Maldito. 


  O vídeo se encontra em inglês, mas não é difícil compreender as coisas que se passam. Basicamente, um garoto ganhou um cartucho sem identificação de um velho, e ao chegar em casa percebeu que se tratava de Majora's Mask. Só que já tinha um salvo no nome de Ben. Os ocorridos são esses que tem no vídeo. 

  Ah, sem querer aumentar a tensão (rs), mas devo contar que o meu cartucho original de Nintendo 64, logo após esse vídeo, se corrompeu e nunca mais rodou como antes. 

  Desejo a vocês bons sonhos. See ya.





terça-feira, 30 de outubro de 2018

Semana Especial de Halloween: Pokémons Bizarros + Animação Macabra





    Falta só um dia, e eu decidi, além de escurecer as coisas, também acabar com algumas infâncias. Afinal... O que é melhor do que saber a história real dos Pokémon em plena véspera de Halloween?
    Nada daqui é tirado da creepypasta. Todos são registros reais da Pokédex. Farei um top 10 Pokémon com histórias sinistras, começando pelo Cubone. Um clássico.

    Segundo a Pokédex do jogo Silver, "Cubone sempre usa o crânio de sua mãe morta, então ninguém tem ideia de como sua face oculta pode ser." Certo, partindo do fato de que todo Cubone tem esse crânio, será que ao nascer um novo Cubone, uma Cubone-mãe tem que morrer? Fica aí o questionamento, e vamos para o número 9 da nossa listinha.

    "Aconteceu em uma manhã. Um garoto com poderes psíquicos acordou em sua cama transformado em um Kadabra." Ok, novamente vemos aqui uma bizarrice completamente ignorada pela nossa inocência infantil ao jogar e (provavelmente) nunca parar para ler o que a Pokédex fala. Este trecho consta no jogo FireRed.


    O número 8 é o Shedinja. Mas o que pode ter de errado no Shedinja? Tirando o fato de que ele é basicamente um casulo (pelo menos eu vejo assim), o que pode ter de bizarro em um Pokémon tão fofinho? Bem. Segundo a descrição do Pokémon Ruby, "o corpo duro de Shedinja não se move - nem um pouquinho. Além disso, seu corpo parece ser uma casca vazia. Acredita-se que esse Pokémon irá roubar a alma de quem tentar bisbilhotar seu corpo vazio por trás." Acho que não tem mais o que comentar sobre.


    Continuando com a nossa lista, o número 7 é o Drowzee. Não vamos falar do Hypno ainda, porque ele vai estar presente sim nessa lista. Focaremos no Drowzee. Não é que seja algo extremamente bizarro, mas acho digno colocar aqui. Segundo a Pokédex, "ele se lembra de cada sonho que come. Raramente come sonhos de adultos, porque os sonhos de crianças são muito mais saborosos."  É... Parece que não é só o Hypno que tem esses traços.

    Duskull é um Pokémon tipo fantasma bem fofo lá da terceira geração. Segundo o registro do Pokémon Platinum, "ele ama o choro das crianças.  Ele assusta as crianças más passando através de paredes só para fazê-las chorar." Vemos aqui um Pokémon com traços malvados (imagine você criança sabendo disso), mas é fofo assim mesmo.
     Chegando no top 5, vou falar de um Pokémon que não tem uma história macabra, mas ainda assim é uma boa história. Gothitelle, segundo o registro do Black&White, "pode ver o futuro através do movimento das estrelas. Quando ela aprende a ver o tempo de vida de seu treinador, chora em tristeza." Ou seja, se você tiver uma Gothitelle, reze pra ela não chorar. 

    Agora sim vamos aos Pokémon com histórias realmente macabras. Começando por Lampent e Chandelure. Vamos direto aos registros da Pokédex, que no jogo Black diz: "Esse ameaçador Pokémon é temido. Vaga pelas cidades em busca da alma daqueles que já morreram." No White, a descrição é um pouco diferente: "Chega no momento da morte e rouba suas almas do corpo." No Black&White: "O espírito que eles absorvem alimenta o fogo dentro deles. Se pendura em hospitais esperando as pessoas morrerem." É só isso mesmo.
Chandelure
    Bannete é o número três da nossa listinha. Começando o pódio das criaturas mais macabras (e comprovando que os criadores odeiam crianças), os registros da Pokédex do FireRed/LeafGreen de Bannete dizem o seguinte: "Fortes sentimentos de ódio transformaram um fantoche em um Pokémon." Já no Diamond/Pearl/Platinum, eles conseguiram deixar ainda mais obscuro. "Um boneco se transformou em um Pokémon pelo rancor de ter sido jogado fora. Ainda procura pela criança que a jogou." Se você jogou seus bonequinhos fora, tenho uma péssima notícia para você.

    Em segundo lugar, trago o Drifloon. Um balão furado com um band-aid na cara. Tudo bem até aí, bem fofinho, lilás. Mas o que a Pokédex fala? Segundo o registro do Black&White, "esse Pokémon é conhecido como 'indicação de espírito vagante'. Crianças quando o seguram as vezes desaparecem." O Pokémon simplesmente rapta as crianças. É um seguidor do Hypno, tenho certeza.

    Em primeiro lugar, talvez seja o Pokémon com a história mais triste e intensa de todos: Yamask. Ele se parece com um Pokémon bebê e está sempre segurando uma máscara. Segundo o Black, "cada Yamask carrega uma máscara que era a sua face quando humano. Algumas vezes, eles olham para elas e choram." Imagine você morrer, virar um Pokémon e carregar sempre as memórias da sua vida, das pessoas que você amou e não poder fazer nada além de lembrar? Um fardo bem pesado, assim como uma descrição pesada para um jogo infantil.

    E por último, como um bônus, vou deixar aqui a Hypno's Song. É o nosso vídeo de hoje. Espero que aproveitem, curtam, e tenham bons sonhos. See ya.



segunda-feira, 29 de outubro de 2018

Semana Especial de Halloween: Desenhos Macabros #6

[ATENÇÃO] [ CONTEÚDO PERTURBADOR] [ +18]

   Olá novamente. Já estamos a 2 dias do Halloween, e eu decidi 'escurecer' as coisas por aqui. A partir de agora, postarei curtas/animações com um teor mais macabro do que os anteriores, tendo alguns com classificação +18, como é o caso do vídeo de hoje.

  Eu não sei bem qual foi a proposta inicial do criador desse vídeo (todos os créditos à ele), mas o resultado é um curta extremamente perturbador e sinistro. Segue o vídeo: 



   E aí, o que achou? Particularmente fiquei extremamente incomodada até mesmo com a imagem inicial do vídeo. Amanhã teremos outro vídeo com esse mesmo teor, então se você gostou, não deixe de voltar amanhã. 

  Por hoje, eu desejo a você bons sonhos. See ya.








domingo, 28 de outubro de 2018

Semana Especial de Halloween: Desenhos Macabros #5




   Contagem regressiva: faltam só 3 dias para o Halloween. O nosso vídeo de hoje é de um personagem bastante conhecido pelo mundo inteiro: Mickey Mouse.

  Seguindo a vibe dos desenhos antigos, este foi lançado em 1929 e traz o personagem vivenciando o terror de uma casa mal assombrada. Segue o vídeo:


E aí, o que achou do vídeo de hoje? Espero que tenha gostado. Amanhã tem mais.

See ya.







sábado, 27 de outubro de 2018

Semana Especial de Halloween: Desenhos Macabros #4




   A Betty Boop é a protagonista do vídeo de hoje. Os desenhos dela costumam ter um quê macabro, incluindo fantasmas e até mesmo demônios. 

  A personagem estreou em 9 de agosto de 1930, no curta Dizzy Dishes, sendo a sua aparência espelhada nas divas desta década. Segue o vídeo: 


E aí, o que achou da escolha de hoje? Amanhã tem outro vídeo por aqui, lembrando que é um por dia até o dia 31.

See ya.






sexta-feira, 26 de outubro de 2018

Semana Especial de Halloween: Desenhos Macabros #3



   Se você é fã de desenhos grotescos, provavelmente já conhece o autor do vídeo de hoje. Não é ninguém mais e ninguém menos que Tim Burton, o criador de vários desenhos e diretor de filmes famosos como Sweeney Todd (um ótimo filme pra ver antes do Halloween, por falar nisso). 

  O que a maioria das pessoas, no entanto, não sabe, é que há no meio dos desenhos dele um curta bastante especial. Se trata de Vincent, o primeiro a levar a assinatura de Tim Burton. Lançado em 1982, tem pouco mais de 5 minutos e foi dublado pelo grande ídolo de Tim  Burton na época, Vincent Price, que também é o motivo do nome da obra.

  Baseado no poema "The Raven", de Edgar Allan Poe, o desenho tem a marca registrada de Tim Burton em seu traço macabro, além de ser feito em stopmotion. Segue o vídeo: 


E, para complementar, segue abaixo o poema:

Vincent Malloy is seven years old
He''s polite and always does as he''s told
For a boy his age, he''s considerate and nice
But he wants to be just like Vincent Price

He doesn''t mind living with his sister, dog, and cats
Though he''d rather share a home with spiders and bats
There he could reflect on the horrors he has invented and wander dark hallways alone and tormented

Vincent is nice when his aunt comes to see him
But imagines dipping her in wax for his wax museum
He likes to experiment on his dog Abocrombie
In the hopes of creating a horrible zombie
So that he and his horrible zombie dog
could go searching for victims in the London fog

His thoughts aren''t only of ghoulish crime
He likes to paint and read to pass some of the time
While other kids read books like "Go Jane Go"
Vincent''s favorite author is Edgar Allen Poe.

One night while reading a gruesome tale
he read a passage that made him turn pale
Such horrible news he could not survive
For his beautiful wife had been buried alive

He dug out her grave to make sure she was dead
Unaware that her grave was his mother''s flower bed
His mother sent Vincent off to his room
He knew he''d been banished to the tower of doom
where he was sentenced to spend the rest of his life
alone with the portrait of his beautiful wife.

While alone and insane incased in his doom
Vincent''s mother burst suddenly into the room
She said, "If you want, you can go out and play
It''s sunny outside and a beautiful day."

Vincent tried to talk but he just couldn''t speak
the years of isolation had made him quite weak
So he took out some paper and scrawled with a pen:
"I''m possessed by this house and can never leave it again."

His mother said, "You are NOT possessed and you are NOT almost dead
These games you play are all in your head
You are NOT Vincent Price, you''re Vincent Malloy
You''re not tormented or insane, you''re just a young boy
You''re seven years old, and you are my son
I want you to get outside and have some real fun."

Her anger now spent, she walked out through the hall
While Vincent backed slowly against the wall
The room started to sway, to shiver and creak
His horrored insanity had reached its peak
He saw Abocrombie, his zombie slave
and heard his wife call from beyond the grave

She spoke through her coffin and made ghoulish demands
While through cracking walls reached skeleton hands
Every horror in his life that had crept through his dreams
swept his mad laughter to terrified screams

To escape the badness, he reached for the door
but fell limp and lifeless down on the floor
His voice was soft and very slow


E quando recitou "The Raven", de Edgar Allan Poe:

"And my soul from out that shadow that lies floating on the floor
Shall be lifted...Nevermore."


E aí, o que acharam do vídeo de hoje? Espero que curtam, porque amanhã tem mais. 

See ya.



quinta-feira, 25 de outubro de 2018

Semana Especial de Halloween: Desenhos Macabros #2



   
     No ano de 1985, The Adventures of Mark Twain foi lançado no Reino Unido. Se trata de um desenho animado stop motion estadunidense de fantasia que foi dirigido por Will Vinton. Ele recebeu um lançamento teatral mais amplo, ainda limitado a sete grandes cidades em maio do mesmo ano. 

    O desenho foi lançado indicado para o público infantil, mas logo foi banido por ser considerado macabro e muito obscuro para crianças. Lá são tratados alguns temas como religião, a construção de um balão para ir até o cometa Halley, vida, pós morte e humanidade, tudo tratado com um sentido bastante filosófico. Para quem gosta de coisas bizarras, porém igualmente filosóficas, fica aí a dica de um desenho bem legal pra assistir.

   O vídeo de hoje é uma cena banida do desenho, que traz as crianças em uma situação bastante bizarra e macabra. Segue o vídeo:



Então... quem é você?

Amanhã tem mais. See ya.





quarta-feira, 24 de outubro de 2018

Semana Especial de Halloween: Desenhos Macabros #1




    Já estamos quase no fim do mês, e é claro que não poderíamos nos esquecer de uma das datas mais comemoradas do ano: o Halloween. 

   A data surgiu há mais de 3 mil anos com os celtas, que eram um povo politeísta e acreditavam em diversos deuses relacionados aos animais e as forças da natureza. A diferença é que por lá era chamado de Samhain e durava 3 dias, começando do dia 31 de Outubro. 

  Foi na idade média que a Igreja começou a caça às bruxas, e daí veio o nome de Dia das Bruxas. Outra curiosidade interessante sobre a data é que a Igreja, a fim de afastar o caráter pagão das festas, mudou o dia de Todos os Santos de 13 de Maio para o dia 1 de Novembro. O nome "Halloween", então, vem da junção das palavras hallow, que significa "santo", e eve, que significa "véspera". 

  Então, a fim de comemorarmos a data, traremos aqui diariamente animações antigas e bastante macabras até o dia 31. A primeira é essa, que chama Swing You Sinners, feita pela Fleischer Studios


E aí, o que achou? Bem bizarra, não? 

E é isso. Amanhã teremos outra animação. See ya.




sexta-feira, 21 de setembro de 2018

Steampunk: O Futuro do ontem




Imagine um mundo onde a tecnologia mecânica evoluiu até níveis inimagináveis, fazendo com que aviões, carros e robôs fossem movidos a vapor, esse foi o universo criado por Julio Verne no final do século XIX, e desde então só vem aumentando a sua fama e atraindo novos fãs. Seria como se o futuro tivesse chegado antes, dizendo de uma forma bem rude, o Steampunk é o Cyberpunk na Era Vitoriana.

As naves que cruzam as cidades são substituíveis por zepelins, os carros com motores potentes são substituídos por veículos estranhos cheios de engrenagens e bastante vapor. Não podemos esquecer de falar das cidades, tendo as ruas de Londres do século XIX como referencia, todas mecanizadas e algumas flutuantes.


O misticismo também está dentro desse universo, sociedades secretas com salões que acontecem suas reuniões, máquinas capazes de acessar o mundo espiritual, experiencias que tentam trazer os mortos de volta a vida, criações de homúnculos, aparelhos que mais parecem maquinas de tortura com funções ainda mais horrendas e maquinas que desafiam até mesmo o próprio tempo.

Esse retro-futurismo não é novidade, nos filmes e nos jogos é bem fácil de encontrar e vem crescendo a cada dia. Van Hellsing, Liga Extraordinária e As Loucas Aventuras de James West são exemplos claros de filmes que seguem esse período, no final desse ano(2018) teremos o filme "Maquinas Mortais" que é um steampunk em um universo pós-apocalíptico, eu inclusive tenho grandes expectativas para esse filme. Para os fãs de RPG é possível encontrar o steampunk em Castelo Falkenstein um RPG fantástico. 

Engrenagens, cobre, couro e vapor, todos esses elementos reunidos em um universo retrofuturista, uma combinação nostálgica e envolvente. Para mim o steampunk é a melhor realidade alternativa já criada, porque sempre que vejo algo relacionado ao tema uma única pergunta fica sempre na minha mente "e se as coisas realmente tivessem caminhado desse jeito?", eu particularmente acho que o mundo seria muito mais irado desse jeito, mas o que temos pra hoje é isso ai para o passado não voltaremos, só resta esperar que a "Era Cyberpunk" chegue logo.




quarta-feira, 12 de setembro de 2018

As raças de D&D - 7# Meio-orcs e suas sub-raças



    Quer estejam unidos sob a liderança de um poderoso bruxo ou estejam lutando por um impasse após anos de conflito, tribos orcs e humanas as vezes formam alianças, unindo forças em uma vasta horda para o pavor das terras civilizadas próximas. Quando essas alianças são seladas através de um casamento, os meio-orcs nascem.

    Alguns meio orcs crescem e tornam-se orgulhosos comandantes de tribos orcs. Seu sangue humano condede a eles um diferencial perante seus rivais orcs de sangue puro. Alguns arriscam sair pelo mundo para provar seu valor entre humanos e outras raças civilizadas. Muitos desses se tornam aventureiros, adquirindo renome pelos seus poderosos feitos e notoriedade por seus costumes bárbaros e fúria selvagem.

    A pigmentação acizentada dos meio-orcs, suas testas avantajadas, mandíbulas salientes, dentes proeminentes e corpos grandes torna sua herança orc notável para todos os observadores. Meio-orcs tem entre 1,80m e 2,10m, pesando entre 90kg a 125kg.

    Orcs ostentam cicatrizes de batalha como peças de orgulho e consideram cicatrizes ornamentais, como coisas bonitas. Outras cicatrizes, no entanto, marcam um orc ou meio-orc como ex-escravo ou exilado desonrado. Qualquer meio-orc que tenha vivido entre ou próximo dos orcs terá cicatrizes, independente de serem marcas de humilhação ou de orgulho, recontando suas façanhas e ferimentos do passado. Até mesmo um meio-orc que viva entre humanos deverá mostrar essas cicatrizes com orgulho, ou escondê-las com vergonha.

    Meio-orcs sentem suas emoções de forma muito intensa. Embora não sejam maus por natureza, o mal espreita dentro deles, quer eles o abracem ou se rebelem contra ele. A fúria de um meio-orc não apenas acelera seu pulso, mas faz seu corpo arder. Um insulto é como uma picada ácida e a tristeza drena sua força. No entanto, eles riem alto e forte, e simples prazeres humanos - banquetear, beber, lutar, tocar tambores e dançar de forma selvagem - fazem seus corações se encherem de alegria. Eles tendem a ter temperamento explosivo, são rabugentos e mais inclinados a ação que contemplação e a lutar do que dialogar. Apenas os que possuem extremo auto-controle conseguem viver em terras civilizadas.

Meio-orcs possuem certas características derivadas da sua ancestralidade orc. Algumas delas são:
- Aumento no valor de habilidade: +2 de força e +1 de constituição.
- Idade: meio-orcs amadurecem um pouco antes dos humanos, por volta dos 14 anos. Envelhecem notavelmente mais rápido, e não vivem mais que 75 anos.
- Tendência: meio-orcs tem uma tendência inata ao caos devido aos seus parentes orcs e não são fortemente inclinados ao bem. Meio-orcs que cresceram entre os orcs e desejam viver e estão dispostos a passar a vida entre eles tendem a ser malignos.
- Deslocamento: o deslocamento base dos meio-orcs é de 9 metros.
- Visão no escuro: graças ao sangue orc, possuem uma visão superior no escuro e na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse penumbra. Há apenas distinção de tons de cinza.
- Ameaçador: proeficiência e perícia em Intimidação.
- Resistência implacável: quando é reduzido a 0 pontos de vida mas não é completamente morto, meio-orcs podem voltar para 1 ponto de vida. Só pode ser usado uma vez a cada descanso longo.
- Ataques selvagens: Quando meio-orcs atingem um ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo, podem rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto crítico.
- Idiomas: falam, leem e escrevem Comum e Orc.

Bônus: Aceitação Relutante
Cada meio-orc encontra uma forma de adquirir a aceitação daqueles que odeiam orcs. Alguns são reservados, tentando não atrair atenção para si mesmos. Alguns poucos demonstram piedade e bom coração em público sempre que podem (não importando se tais demonstrações são genuínas ou não). E alguns simplesmente tentam ser tão durões que os outros simplesmente os evitam.



Fonte: D&D Player's Handbook 5ª edição


As raças de D&D - 6# Meio-elfos e suas sub-raças



    Vagando entre dois mundos mas, na verdade, não pertencendo a nenhum dos dois, meio-elfos combinam o que alguns dizem ser as melhores qualidades dos seus parentes elfos e humanos: a curiosidade, inventividade e ambição humanas temperadas pelos sensos refinados, amor, a natureza e gostos artísticos dos elfos. Alguns meio-elfos vivem entre humanos, separados por suas diferenças emocionais e físicas, vendo seus amigos e amores envelhecerem enquanto o tempo malmente os toca. Outros vivem entre os elfos, crescendo impacientes à medida que atingem a maturidade dos reinos élficos intermináveis, enquanto seus amigos continuam a viver como crianças. Muitos meio-elfos, incapazes de se encaixar em nenhuma dessas sociedades, escolhem uma vida solitária, vagando ou se juntando a outros desafortunados e adentrando uma vida de aventura.

    Para os humanos, os meio-elfos parecem elfos, e para os elfos, eles parecem humanos. Na aparências, eles estão entre ambos os parentes, já que eles não são nem tão esbeltos quanto os elfos nem tão largos quanto os humanos. Eles medem entre 1,5m e 1,8m de altura e pesam entre 50kg e 90kg, sendo os homens ligeiramente mais pesados e altos do que as mulheres.
    Meio-elfos possuem pelos faciais e, as vezes, deixam a barba crescer para esconder sua ancestralidade élfica. A cor e as características dos meio-elfos reside entre seus parentes humanos e elfos e possui uma variedade maior até que a encontrada entre ambas as raças. Eles tendem a ter os olhos dos seus pais elfos.
    Meio-elfos não possuem uma terra própria, no entanto, eles são bem vindos em cidades humanas e um pouco menos bem recebidos em florestas élficas. Em cidades grandes, em regiões que elfos e humanos costumam interagir, meio-elfos tendem a ser numerosos o suficiente para formarem pequenas comunidades entre eles, o que é bastante agradável para eles mesmos, pois só outros meio-elfos conseguem compreender como é viver entre dois mundos e, de fato, não ser de nenhum.

    Assim como os elfos, os meio-elfos tendem a sair em aventuras e viagens que acompanhem sua longevidade. Outros, em contraste, imergem no meio da sociedade, aproveitando-se de seu carisma e perícias sociais efetuando papéis diplomáticos ou de vigaristas.

    Meio-elfos possuem algumas qualidades em comum com os elfos e algumas que são exclusivas dos meio-elfos. Algumas delas:

- Aumento no valor de habilidade: +2 de carisma e outros dois, à escolha do jogador, aumentam em +1.
- Idade: meio-elfos atingem a maturidade ao mesmo tempo que os humanos atingem a idade adulta, por volta dos 20 anos. Embora vivam mais que os humanos, raramente passam dos 180 anos.
- Tendência: meio-elfos compartilham a veia caótica de sua herança élfica. Eles valorizam tanto a sua liberdade quanto a sua expressão criativa, não demonstrando qualquer apresso por líderes ou seguidores. Se irritam com regras, ressentindo com exigências de outros e, as vezes, se provam incertos, ou pelo menos, imprevisíveis.
- Deslocamento: seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
- Visão no escuro: graças ao seu sangue élfico, meio-elfos possuem uma visão superior no escuro e na penumbra. Enxergam na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse penumbra. Assim como a maioria das raças, não há distinção de cor, apenas tons de cinza.
- Ancestral Féerico: vantagem em testes de resistência contra encantamento e magia não pode colocá-los para dormir.
- Versatilidade em perícia: proeficiência em duas perícias, à escolha do jogador.
- Idiomas: leem, falam e escrevem comum, élfico e mais um idioma à escolha do jogador.
 

Bônus: Excelentes Embaixadores
    Muitos meio-elfos aprendem a lidar com todos, desde muito jovens, acabando com hostilidade e encontrando interesses em comum. Como raça, eles possuem a graça élfica sem possuir indiferença élfica, e energia humana sem a grosseria humana. Geralmente, eles se tornam intermediadores (exceto entre elfos e humanos, já que cada lado tende a suspeitar que o meio-elfo está favorecendo o outro lado).



Fonte: D&D Player's Handbook 5ª edição

terça-feira, 11 de setembro de 2018

As raças de D&D - 5# Humanos e suas sub-raças


    Nos confins da maioria dos mundos, os humanos são a mais jovem das raças comuns, chegando mais tarde no cenário mundial e com uma vida curta, se comparados com anões, elfos e dragões. Talvez seja por causa de suas vidas mais curtas que eles se esforcem para alcançar o máximo que podem nos anos que tem. Ou talvez eles sintam que tem algo a provar às raças mais antigas, e é por esta razão que eles constroem seus poderosos impérios através da conquista e do comércio. O que quer que os motive, os humanos são os inovadores, os realizados e os pioneiros do mundo.

    Com sua propensão para imigração e conquistas, os humanos são fisicamente mais diversificados que as raças comuns. Não há um humano típico. Um indivíduo pode ter entre 1,65m a 1,90m e pesar entre 62kg e 125kg. Os tons de pele podem variar do negro ao muito pálido, e os cabelos podem ir do negro ao loiro (cacheados, crespos, encaracolados ou lisos). Homens podem ter pelos faciais mínimos ou abundantes. A diversidade dos humanos pode ter uma pitada de sangue não humano, revelando indícios de elfos, orcs ou outras linhagens. Os humanos chegam na idade adulta no fim da adolescência e raramente vivem um século.

    Os humanos são os mais adaptáveis, flexíveis e ambiciosos entre todas as raças comuns. Eles tem amplos e distintos gostos, moralidades e hábitos nas muitas diferentes regiões em que eles se instalaram. Quando se estabelecem em um lugar, eles permanecem: eles constroem cidades que duram por eras, e grandes reinos que podem persistir por longos séculos. Um único humano pode ter uma vida relativamente curta, mas uma nação ou cultura humana preserva tradições com origens muito além do alcance da memória de qualquer um dos humanos.

    Embora alguns humanos possam ser xenófobos, em geral suas sociedades são inclusivas. As terras humanas dão as boas vindas a um grande número de raças não humanas em comparação com a proporção de humanos que vivem em terras não humanas. Humanos que buscam aventura são os mais ousados e ambiciosos membros de uma ousada e ambiciosa raça. Eles buscam ganhar glória aos olhos dos seus companheiros ao acumular poder, riquezas e fama. Mais do que as outras raças, os humanos defendem causas, em vez de territórios ou grupos.

      É difícil fazer uma generalização sobre os humanos. Mas é certo que todos possuem habilidades parecidas. São elas:
- Aumento no valor de habilidade: Todas as habilidades aumentam em +1.
- Idade: Humanos chegam a idade adulta no fim da adolescência e vivem menos de um século.
- Tendência: humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores estão entre eles.
- Deslocamento: seu deslocamento base é de 9 metros.
- Idiomas: Leem, escrevem e falam comum e outro idioma adicional à escolha do jogador. Normalmente, humanos aprendem os idiomas dos povos que convivem, incluindo dialetos obscuros. E também gostam de rechear seu discurso com expressões de outros idiomas, como xingamentos orcs, expressões musicais élficas, frases militares anãs, etc.

Humanos possuem uma grande variedade de grupos étnicos. Nos Reinos Esquecidos, existem 9 grupos e são amplamente conhecidos. São eles:


- Calishita
Mais baixos e de constituição mais leve do que a maioria dos outros humanos, os Calishitas possuem pele, cabelos e olhos de tom marrom escuro.

- Chondathano
Chondathanos são um povo delgado, de pele morena e cabelos que variam do castanho ao loiro, porém também existem chondathanos de cabelos negros. A maioria deles é alta e possui olhos verdes ou castanhos, mas esses traços são quase universais. Humanos de descendência chondathana dominam as terras centrais de Faerûn, em torno do Mar Interior.

- Damarano

Damaranos são de altura e constituição mediana, com tons de pele que vão desde o moreno ao claro. Seu cabelo é, geralmente, castanho ou negro, e seus olhos são muito variáveis, embora o castanho seja o mais comum.

- Illuskano
Illuskanos são um povo alto, de pele clara com olhos azuis ou cinzentos como o aço. A maioria tem cabelos negros como um corvo, mas aqueles que habitam o extremo noroeste possuem cabelos loiros, ruivos ou castanho claro.

- Mulano
Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar Interior, os Mulanos são geralmente altos, magros e com a pele morena clara. Seus olhos são amendoados ou castanhos. O cabelo varia do negro ao castanho escuro, mas nas terras onde eles são proeminentes, seus nobres e muitos outros Mulanos costumam raspar todo o cabelo.

- Rashemita
Rashemitas, muitas vezes, são encontrados misturados aos Mulanos. Tendem a ser baixos, robustos e musculosos. Geralmente tem pele e olhos escuros, e cabelo negro.

- Shou

Os Shou são o grupo étnico mais numeroso e poderoso de Kara-Tur, bem ao leste de Faerûn. São de cor bronze-amarelada, com cabelos negros e olhos escuros.

- Tethyriano
Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada na borda oeste de Faerûn, os Tethyrianos são de estatura e peso medianos, e a pele é escura. Os que habitam as terras mais ao norte tendem a ser mais altos. A cor de seus cabelos e olhos varia muito, mas cabelos castanhos e olhos azuis são os mais comuns.

- Turami
Nativos da costa sul do Mar Interior, os Turami são geralmente altos e musculosos, com pele escura como o mogno, cabelos encaracolados e olhos escuros.




Fonte: D&D Player's Handbook 5ª edição

As raças de D&D - 4# Gnomos e suas sub-raças


    A energia e o entusiasmo dos gnomos pela vida brilha em cada pedacinho de seu pequeno corpo. Um gnomo padrão tem aproximadamente 90cm de altura e pesa entre 20 e 23kg. Seus rostos morenos ou bronzeados são normalmente adornados com largos sorrisos (apesar dos seus prodigiosos narizes) e seus olhos brilhantes vibram de emoção. Seus cabelos claros tendem a ser espichados, como se expressassem o insaciável interesse dos gnomos em tudo em sua volta.

    A personalidade de um gnomo é muito maior que sua aparência. A barba de um gnomo macho, em contraste com seu cabelo bagunçado, mantem-se perfeitamente aparada. Apesar da roupa possuir, normalmente, tons terrosos, é comum que ostentem lindos bordados, estampas ou jóias reluzentes.
    Até onde os gnomos tem conhecimento, estar vivo é uma coisa maravilhosa e eles vivem cada dia de seus 3 a 5 séculos de vida de forma intensa. Apesar de viverem tanto, estão sempre preocupados se este tempo é suficiente para poderem fazer tudo quanto desejam.

    Gnomos falam mais rápido do que o pensamento que suas cabeças conseguem formar. No entanto, mesmo enquanto oferecem uma grande quantidade de ideias ou opções, eles estão sempre prontos a ouvir atentamente os outros, adicionando apropriadamente exclamações, surpresa e apreciação ao longo da conversa.

    Gnomos fazem suas casas em terras montanhosas de florestas. Vivem no subterrâneo, mas saem mais ao ar livre do que os anões, aproveitando a natureza viva do mundo na superfície sempre que podem. Gnomos que se estabelecem em terras humanas normalmente são lapidários, engenheiros, sábios e engenhoqueiros. Eles tambem, comumente, tornam-se tutores de humanos.

    Apesar de gnomos adorarem piadas de todos os tipos, principalmente trocadilhos e travessuras, eles são igualmente dedicados a tarefas sérias que possam vir a desempenhar. Muitos gnomos são, como citado acima, engenheiros, alquimistas, engenhoqueiros e inventores habilidosos. Não se importam de cometer erros, e riem de si mesmos no processo de aperfeiçoamento do que fazem, sem medo de arriscar (muitas vezes imprudentemente), e sonham alto.

     Curiosos e impulsivos, gnomos tendem a se aventurar como um meio de ver o mundo ou pela paixão por explorar. Como amantes das gemas e outros itens finos, alguns gnomos vão se aventurar como um meio rápido, apesar de perigoso, de adquirir riqueza.
Gnomos possuem certas características em comum com todos os outros gnomos. Algumas delas são:

-Aumento no valor de habilidade: +2 de inteligência
-Idade: Gnomos amadurecem na mesma proporção que os humanos. A maioria atinge a idade adulta por volta de 40 anos, já que vivem entre 350 e 500 anos.
-Tendência: Gnomos geralmente são bons. Os que tendem para a ordem são sábios, engenheiros, pesquisadores, escolásticos, investigadores ou inventores. Os que tendem ao caos são menestréis, engenhoqueiros, andarilhos ou joalheiros caprichosos. Gnomos são bons de coração, até mesmo os trapaceiros entre eles tendem a ser mais brincalhões que perversos.
-Deslocamento: O deslocamento base de um gnomo é de 7,5m.
-Visão no escuro: Acostumado à vida subterrânea, a visão dos gnomos nesse ambiente é de 18 metros na penumbra como se fosse luz plena, e no escuro é como se fosse penumbra. Não há distinção de cor no escuro, apenas tons de cinza.
- Esperteza Gnômica: Vantagem em testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.
- Idiomas: Gnomos leem, escrevem e falam comum e gnômico.
- Sub-raças: Gnomos possuem duas sub-raças: Gnomos das Florestas e Gnomos das Rochas.

Gnomos da Floresta
Gnomos da floresta possuem um traquejo natural com ilusões, velocidade e furtividade naturais. Vivem em comunidades escondidas em florestas silvestres, usando suas ilusões e truques para se esconderem das ameaças ou mascarar suas fugas, graças a habilidade "ilusionista nato". Tendem a ser amigáveis com outros povos da floresta espirituosos e eles tem nos elfos e fadas bondosas como seus mais importantes aliados. Também fazem amizades com pequenos animais das florestas graças à habilidade "falar com bestas pequenas". Além disso, possuem +1 de destreza com "aumento no valor de habilidade".

Gnomos das Rochas
Gnomos das rochas possuem inventividade  e resistência naturais acima dos outros gnomos. Eles possuem várias habilidades, como: aumento no valor de habilidade (+1 de Constituição), Conhecimento de artífice (ganha o dobro de bônus de proeficiência em testes de inteligência relacionados a itens mágicos, objetos alquímicos ou mecanismos tecnológicos), Engenhoqueiro (proeficiência com ferramentas de artesão. Um gnomo das rochas pode gastar 1 hora e 10 em po para construir um mecanismo miúdo que para de funcionar dentro de 24 horas. Quando para de funcionar, pode-se recolher o material usado para criá-lo. 3 mecanismos são o máximo ativos num mesmo momento). Este último concede uma escolha dentre:
-Brinquedo mecânico: trata-se de um monstro, animal ou pessoa mecânica, como um sapo, rato ou pássaro, dragão ou soldado. quando colocado no chão, o brinquedo se move por 1,5m em direções aleatórias. O barulho é apropriado para a criatura que ele representa.
- Isqueiro mecânico: o mecanismo produz uma miniatura de chama, que pode ser usada para acender uma tocha, vela ou fogueira. Usar o mecanismo requer sua ação.
- Caixa de música: quando aberta, a caixa de música toca uma música em tom moderado. A caixa para quando alcança o fim da música ou quando é fechada.

Bônus: Gnomos das Profundezas

 
Uma terceira sub-raça de gnomos, os gnomos das profundezas (ou Svirfneblin) vivem em pequenas comunidades difusas no Subterrâneo. Diferente dos Duergar e dos Drow, os Svirfneblin são tão bons quanto seus primos da superfície. No entanto, seu humor e entusiasmo foram bloqueados pelo ambiente opressivo e sua perícia inventiva geralmente é direcionada ao trabalho com pedras.







Fonte: D&D Player's Handbook 5ª edição

As raças de D&D - 3# Elfos e suas sub-raças


    Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural, vivendo num mundo sem pertencer inteiramente à ele. Vivem em lugares de beleza etérea, no meio de antigas florestas ou torres prateadas. É comum a música suave ecoar pelos ares juntamente com as fragâncias. Elfos amam a natureza e a magia, a arte, o estudo, a música, a poesia e tudo o que há de bom no mundo.

    Com sua graça sobrenatural e seus traços finos, os elfos parecem excessivamente belos para os humanos e os membros de muitas outras raças. Em média, são mais baixos que os humanos, possuindo de 1,50m até 1,80m de altura. Pesam de 50kg  a 72kg. Os machos e as fêmeas tem pouca diferença de altura, mas os machos são ligeiramente mais pesados.

    A pele dos elfos varia da mesma forma que os humanos, embora também tenham elfos de pele cor de bronze, cobre, e até branco-azulado. Os cabelos podem ter tonalidades azuis ou verdes, e os olhos são como piscinas douradas ou prateadas. Elfos não possuem pelos corporais ou faciais. Seu gosto por indumentária é luxuoso, por isso suas roupas são sempre elegantes e as cores brilhantes. As jóias são simples, porém muito belas.

    Elfos vivem mais do que anões, podendo alcançar mais de 700 anos. Isso dá a eles uma perspectiva muito grande de eventos que possam perturbar profundamente outras raças que vivem uma vida mais curta. São mais divertidos do que animados, e provavelmente mais curiosos do que gananciosos. Elfos, em suma, se mantêm distantes e não se incomomam com o acaso. No entanto, quando perseguem um objetivo, seja aventurando-se em uma missão ou aprendendo uma nova arte, tendem a ser implacáveis. Também tem tendência a vingar-se de quem zomba de si ou de suas criações.

    Em questão de combate, elfos são criaturas flexíveis e acreditam, num primeiro momento, que a diplomacia serve para resolver as diferenças. Mas, se isso falha, eles estão sempre prontos para luta. São exímios no uso de espadas e arcos, além de serem grandes estrategistas.



Elfos possuem uma variedade de habilidades naturais, resultado de milhares de anos de refinamento élfico. Alguns deles são:
-Aumento no valor de habilidade: +2 de destreza.
- Idade: Embora os elfos atinjam maioridade física com praticamente a mesma idade dos humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo sua experiência sobre o mundo. Um elfo só assume a idade adulta com 100 anos, e vive aproximadamente 750 anos.
- Tendência: Elfos amam a liberdade, a diversidade e a expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e são geralmente mais bondosos do que maus. Os drow são uma exceção. Seu exílio Subterrâneo fez deles perversos e perigosos. Drows, em sua maioria, são maus.
- Deslocamento: A base de caminhada de um elfo é de 9 metros.
- Visão no escuro: Acostumado à florestas crepusculares e ao céu noturno, a visão de um elfo é superior em condições de penumbra e escuridão. São 18 metros na penumbra como se fosse luz plena, e no escuro é como se fosse penumbra. Não há distinção de cor, apenas tons de cinza.
- Sentidos aguçados: proeficiência em Percepção.
- Ancestral Féerico: vantagens no teste de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
- Transe: Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes durante 4 horas por dia.
- Idiomas: Elfos falam, escrevem e leem comum e élfico. O élfico é um idioma com entonações sutis e gramática complexa.
- Sub-raças: Antigas divisões no mundo élfico resultaram em três sub-raças. São elas: Drow (também chamados de elfos negros), Elfos da florestas e Altos-Elfos. Essas sub-raças são ainda mais divididas entre Elfos do Sol e Elfos da Lua nos Reinos Esquecidos.

Altos Elfos
Altos elfos possuem uma mente afiada e domínio de magia básico. Os elfos do Sol de Fäerun (Elfos dourados ou Elfos do Amanhecer) tem a pele bronzeada e cabelos cor de cobre, negros ou louro dourado. Seus olhos são prateados, dourados ou negros. Os elfos da Lua (também chamados de Elfos de Prata ou Elfos Cinzentos) são muito mais pálidos, possuindo a pele cor de alabastro por vezes tingida de azul. Normalmente, eles tem cabelos branco-preateados, negros ou azuis, diversos tons de loiro, castanho e vermelho não são incomuns. Os olhos são azuis ou verdes com manchas douradas. Esses elfos possuem aumento no valor de habilidade (+1 de inteligência), treinamento élfico com armas (proeficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos), truque (escolhe-se um truque da lista de truques do Mago. A inteligência é a habilidade usada para conjurar esse truque) e Idioma adicional (pode falar, ler e escrever um idioma adicional à escolha do jogador).

Elfos da Floresta
Elfos da floresta possuem sentidos e intuição aguçados, pés ágeis que os guiam furtiva e rapidamente através de suas florestas nativas. A pele dos elfos da floresta tendem a ter matiz acobreada, algumas vezes com traços esverdeados. O cabelo geralmente é castanho ou negro, mas ocasionalmente podem ser loiros cor de cobre. Seus olhos são verdes, castanhos ou cor de avelã. Eles possuem aumento no valor de habilidade (+1 de sabedoria), treinamento élfico com armas (proeficiência com espadas longas e curtas, arcos longos e curtos), pés ligeiros (deslocamento de caminhada é de 10,5m) e máscara da natureza (camuflagem mesmo com um clima pouco propício).

Elfo Negro (Drow)
Descendentes de uma antiga sub-raça de elfos de pele negra, os Drow foram banidos da superfície do mundo por seguirem a deusa Lolth pelo caminho do mal e da corrupção. Eles construíram sua própria civilização nas profundezas do Subterrâneo, moldados pelo Caminho de Lolth. Possuem a pele negra, similar à obsidiana polida e cabelos brancos ou de um tom amarelo pálido. Normalmente seus olhos são pálidos (tão pálidos que são confundidos com olhos brancos) com tons de lilás, prata, rosa, vermelho e azul. São menores e mais magros que a maioria dos elfos. São a raça menos vista fora do Subterrâneo. Possuem aumento no valor de habilidade (+1 de Carisma), visão no escuro superior (a visão no escuro tem um alcance de 36 metros), sensibilidade à luz solar ( desvantagem nas jogadas de ataque e testes de sabedoria (percepção) relacionadas à visão quando o alvo está sob luz solar direta), magia drow (possui o truque 'globos de luz')  e treinamento drow com armas (proeficiência com rapieiras, espadas curtas e bestas de mão).

Bônus: A escuridão dos Drow
 
Se não fosse por uma única exceção conhecida, a raça dos Drow seria universalmente ultrajada. Sua sociedade é depravada e preocupada com as graças de Lolth, sua deusa-aranha, quem sanciona o assassinato e o extermínio de famílias inteiras quando casas nobres disputam posições sociais. Os Drow crescem acreditando que as raças que habitam a superfície são inferiores, exceto como seus escravos.

Entretando, uma vez um drow quebrou esse estereótipo. No mundo dos reinos esquecidos, Drizzt Oo'Urden, patrulheiro do Norte, provou sua índole de bom coração como um defensor dos fracos e inocentes. Rejeitando sua herança e emergindo num mundo que olha para ele com horror e aversão, Orizzt é um modelo para poucos Drow que seguem seus passos, tentando uma vida aquém da sociedade maligna de seu lar no Subterrâneo.




Fonte: D&D Player's Handbook 5ª edição


As raças de D&D - 2# Draconatos e suas sub-raças


    Como o próprio nome diz, os draconatos são descendentes de dragões que andam pelo mundo orgulhosamente, e este o responde com um temor incompreensível. Moldados pelos deuses dracônicos ou pelos próprios dragões, são seres que originalmente nasceram de ovos de dragão como uma raça única, combinando os melhores atributos de dragões e humanos. Alguns draconatos são servos fiéis de dragões verdadeiros, outros formam as fileiras de soldados em grandes guerras e ainda existem os que encontram-se à toa, sem um objetivo claro na vida.

    Draconatos parecem muito dragões que estão de pé em forma humana, embora não possuam asas nem cauda. O primeiro draconato possuía escamas de matizes brilhantes combinando com as cores do dragão que descendia, mas gerações de misturas criaram uma aparência mais uniforme. Suas escamas são pequenas, finas, e normalmente tem a cor bronze ou latão. Algumas vezes, porém, adotam uma tonalidade escarlate, ferrugem, cobre-esverdeado e ouro. São seres altos e de constituição forte, muitas vezes medindo 1,95m de altura e pesando 150kg ou mais. Possuem apenas 3 dedos com garras, tanto nas mãos quanto nos pés.

    O sangue de um tipo particular de dragão corre fortemente nas veias de alguns clãs de draconatos, o que faz com que os pertencentes muitas vezes tenham escamas que se assemelhem ao primeiro draconato, com tons de azul, verde, vermelho ou branco brilhantes, preto lustroso ou ouro, prata, latão, cobre ou bronze metálico reluzente.

    Para um draconato, o clã é mais importante que sua própria vida. Draconatos devem ter devoção e respeito pelo seu clã acima de tudo, até mesmo acima dos deuses. Também odeiam fracassar, por isso valorizam muito a perícia e excelência em vários ramos. Um draconato tem na maestria de uma perícia em particular como um objetivo de vida.

    Embora todos os draconatos procurem ser autossuficientes, eles reconhecem que, em algumas situações, ajuda é necessária, principalmente em situações muito difíceis. Mas a melhor fonte de ajuda, quando necessária, é o clã. E quando um clã inteiro precisa de ajuda, eles buscam outros clãs de draconatos antes de procurarem a ajuda de outras raças - ou até mesmo dos deuses.


   A herança dracônica se manifesta em vários traços que são partilhados por outros draconatos. Alguns deles são:
-Aumento no valor de habilidade: +2 de força e +1 de carisma.
-Idade: draconatos jovens crescem rapidamente. Eles caminham longas horas após nascerem, adquirindo o tamanho e desenvolvimento semelhante ao de uma criança humana de 10 anos com 3 anos de idade. Vivem, normalmente, 80 anos.
- Tendência: Draconatos tendem aos extremos, realizando uma escolha consciente de um lado da guerra cósmica entre o bem e o mal (representados por Bahamut e Tiamat, respectivamente). A maioria dos draconatos tem uma tendência boa, mas os que vão para o lado de Tiamat podem se tornar vilões terríveis.
- Deslocamento: O deslocamento base de um draconato é de 9 metros.
- Ancestral dracônico: cada draconato possui um ancestral dracônico. São eles:

Dragão - Tipo de dano
Azul - Elétrico
Branco - Frio
Bronze - Elétrico
Cobre - Ácido
Latão - Fogo
Negro - Ácido
Ouro - Fogo
Prata - Frio
Verde - Veneno
Vermelho - Fogo
- Arma de sopro: Uma ação é usada para exalar energia destrutiva. O ancestral dracônico define qual o tamanho, formato e tipo de dano que possui.
- Resistência a dano: Resistência ao tipo de dano associado ao ancestral dracônico.
- Idioma: Draconatos falam, escrevem e leem comum e dracônico. O idioma dracônico é conhecido como um dos mais antigos e ainda é usado no estudo de magia.

Bônus: Draconianos

No cenário Dragonlance, os seguidores da deusa maligna Takhisis aprendem um ritual sombrio que permite que eles corrompam ovos de dragões metálicos, produzindo draconatos malignos chamados Draconianos. Cinco tipos de draconianos, correspondentes aos cinco tipos de dragões metálicos, lutaram por Takhisis na Guerra da Lança: Auraks (ouro), Baaz (latão), Bozak (bronze), Kapak (cobre) e Silvak (prata). No lugar de suas armas de sopro dracônica, eles possuem habilidades mágicas únicas.

Draconato Tiamat 



Fonte: D&D Player's Handbook 5ª edição

As raças de D&D - 1# Anões e suas sub-raças

          Baixos, robustos, audazes e resistentes, os anões são conhecidos como hábeis guerreiros, mineradores e trabalhadores em pedra e metal. Embora tenham menos de 1,50 metro de altura, os anões são tão largos e compactos que podem pesar tanto quanto um humano 60 centímetros mais alto. Sua coragem e resistência compete facilmente com qualquer povo mais alto. A pele dos anões varia do marrom escuro a um matiz mais pálido, tingido de vermelho, mas os tons mais comuns são o castanho claro ou bronzeado, como certos tons terrosos. O cabelo é longo, mas de estilo simples, geralmente negro, cinzento ou castanho, embora anões mais pálidos frequentemente possuam cabelos ruivos. Anões machos valorizam altamente suas barbas e preparam-nas com cuidado.

         Anões podem viver mais de 400 anos, então os anões mais antigos ainda vivos muitas vezes lembram-se de um mundo muito diferente. Por exemplo, alguns dos anões mais velhos que vivem na Cidadela de Felbarr (nos Reinos Esquecidos) lembram-se do dia, há mais de três séculos, que os orcs conquistaram sua fortaleza, forçando-os a um exílio que durou mais de 250 anos.
Anões são sólidos e duradouros como suas amadas montanhas, resistindo à passagem dos séculos com estoica resistência e poucas mudanças. Eles respeitam as tradições de seus clãs, traçando a história de seus ancestrais a partir da fundação de suas mais antigas fortalezas, na juventude do próprio mundo, e não as abandonam facilmente. Uma parte dessas tradições envolve a devoção aos deuses dos anões, aqueles que defendem os ideais anões de ser trabalhador, hábil em combate e devoto à forja.

       Os anões são determinados e leais, fiéis à sua palavra e decididos quando agem, às vezes a ponto de serem teimosos. Muitos anões têm um forte senso de justiça e demoram a se esquecer de erros cometidos contra eles.



        Os personagens anões possuem uma variedade inata de habilidades, parte integrante de sua natureza. Isso inclui:

- Aumento de valor de habilidade: Aumento de Constituição em +2.
- Idade: Anões desenvolvem sua maturidade na mesma proporção humana, porém são considerados jovens até a idade de 50 anos. Em média, vivem 350 anos.
- Tendência: A maioria dos anões é leal, pois acreditam firmemente nos benefícios de uma sociedade organizada. Eles tendem para o bem, com um forte senso de honestidade e uma crença de que todos merecem compartilhar os benefícios de uma ordem social justa.
- Deslocamento: Seu deslocamente base de caminhada é de 7,5m. Seu deslocamento não é reduzido quando estiver usando uma armadura pesada.
- Visão no escuro: Acostumados à vida subterrânea, possem uma visão superior no escuro e na penumbra. Na penumbra, enxergam até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro não se pode discernir cores, apenas tons de cinza.
- Resiliência anã: possuem vantagens em testes de resistência contra venenos e resistência contra dano de veneno.
- Treinamento anão em combate: proeficiência com machados de batalha, machadinhas, martelos leves e martelos de guerra.
- Proeficiência com ferramentas: proeficiência com ferramenta de artesão à escolha do jogador entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.
- Idiomas: Anões lêem e escrevem a língua comum e anão.
- Sub-raça: Anões possuem duas sub raças principais: Anões da Colina e Anões da Montanha.

Anão da Colina:
Anões da colina possuem sentidos aguçados, maior intuição e notável resiliência. Os anões dourados de Faerun, que vivem em seu poderoso reino ao sul do continente, são anões da colina, assim como os exilados Neidar e os depreciáveis Klar de Krynn, no cenário de Dragonlance. Possuem aumento de valor de habilidade (+1 em Sabedoria) e Tenacidade Anã (ganham 1 ponto de vida máxima a cada nível alcançado).

Anão da Montanha:
Anões da montanha são fortes e resistentes, acostumados a uma vida difícil em terrenos difíceis. Tendem a ter uma descendencia de seres mais altos (em relação a um anão) e possuem uma coloração mais clara. Possuem aumento no valor de habilidade (+2 de Força) e Treinamento de Anão com armadura (proeficiência em armaduras leves e médias).

Bônus: Duergar
Nas profundas cidades do Subterrâneo vivem os duergar, ou anões cinzentos. Estes perversos e furtivos comerciantes de escravos invadem o mundo da superfície para fazer prisioneiros, então vendem suas presas para outras raças do Subterrâneo. Eles tem habilidades mágicas inatas para tornarem-se invisíveis e crescerem temporariamente até o tamanho de um gigante.


 
Fonte: D&D Player's Handbook 5ª edição
 


segunda-feira, 10 de setembro de 2018

Polônia: Os invencíveis


Por esses dias eu estava zanzando pelo youtube e acabei "encontrando" um vídeo interessante sobre a historia da Polônia durante a Segunda Grande Guerra, ele tem pouco mais de 4 minutos e tenta resumir o que aconteceu com o povo polonês durante a WW2 e a Guerra Fria, retratando os acontecimentos de forma rápida, porém não menos intensa.

Quando falamos sobre a Segunda Guerra Mundial geralmente o foco fica entre Rússia, Estados Unidos e a Alemanha, com isso alguns heróis passaram despercebidos e entre eles estavam os soldados poloneses. A Polônia sofreu ocupação dupla na Segunda Guerra, pela Rússia juntamente com a Alemanha, tiveram que erguer a sua pátria passando por cima de conflitos e imposições de nações maiores.

Foi justamente essa reflexão que o curta "The Unconquered" me trouxe, esse vídeo é bem intenso e nos mostra um dos muitos horrores da Segunda Guerra. A liberdade é de fato uma conquista, agora deixo o vídeo na sequencia aqui, ele fala melhor por ele mesmo. E caso queira ter mais informações do mesmo, o site oficial do pessoal que produziu é o www.theunconquered-movie.com.




















quinta-feira, 6 de setembro de 2018

Top 5 jogos que foram anunciados e depois cancelados.




    O que franquias famosas como Star Wars, Silent Hill e estúdios como a Blizzard e a Konami tem em comum? Todos eles já tiveram jogos anunciados para o público e cancelados posteriormente. Aqui postarei uma lista de alguns jogos que foram ou cancelados ou descontinuados por motivos diversos, mas que todos nós gostaríamos de jogar:

                                                               Top 5 - Titan

    Após fazer milhares de pessoas entrarem no mundo dos MMOs medievais com World of Warcraft, a Blizzard anunciou um jogo de estilo parecido, porém em um cenário totalmente futurista. A ideia era de fazer um jogo que durasse pelo menos 15 anos, com entregas constantes de conteúdo novo e uma tentativa de atingir um público adepto de ação.

    Mesmo tendo sido iniciada em 2007, a produção passou por diversos problemas que acarretaram em atrasos atrás de atrasos e pelo menos duas mudanças completas de direcionamento em 2010 e 2013. Finalmente, em 2014, surgiu a notícia de que o desenvolvimento do jogo tinha sido totalmente interrompida. Contudo, algumas ideias e conceitos que seriam usadas em Titan foram aproveitadas em Overwatch.



                                                              Top 4 - Scalebound

    O RPG de ação Scalebound, projetado para o console Xbox One, foi uma das grandes apostas de 2017. Cancelado pela Microsoft após 3 anos de desenvolvimento, o jogo traria ação cooperativa, dragões e muitos poderes especiais.

     Do mesmo criador de Devil May Cry, Bayonetta e Okami, o jogo estava nas mãos da PlatinumGames, que fez sucesso com jogos de ação como Vanquish. Mesmo com essa equipe de peso, o jogo foi cancelado sem muitas explicações.



                                                     Top 3 - Star Wars 1313

    Star Wars 1313 tinha a premissa de trazer uma temática mais adulta. O jogador controlaria Boba Fet na cidade 1313, do planeta Coruscant.

    Quando apresentado durante a E3 2012, foi mostrado que o jogo traria um combate mais dinâmico, estiloso e rápido, e isso cativava não somente os fãs de Star Wars, mas também os amantes de jogos em geral. Quando a LucasArts vendeu a franquia para a Disney, o desenvolvimento do Star Wars 1313 foi cancelado.

                                                     Top 2 - Fable Legends

    Fable Legends seria a chave de ouro da Lionhead Studios dentro da icônica franquia de RPGs Fable. O jogo trazia ação cooperativa e a ideia é que durasse mais de 10 anos, com suporte a Windows 10, cross-play entre Xbox e PC, além de ser modelo free-to-play.

    O modo beta foi disponibilizado em 2014, mas o jogo vinha sendo desenvolvido desde 2012. Custou $75 milhões de dólares, mas nem isso foi empecilho para que o jogo final da franquia fosse cancelado. A Microsoft decidiu desligar os servidores de vez em 2016, fechou as portas da Lionhead Studios e, com isso, a franquia Fable teve seu fim.


                                           Top 1 - Legacy of Kain : Dead Sun

    Mesmo não sendo tão conhecido quanto Mega Man, a franquia Legacy of Kain também tem fãs de carteirinha que há anos anseiam por um novo jogo da franquia. E os pedidos tão fervorosos seriam atendidos em 2013 pela Square Enix.

    Durante 3 anos o jogo foi desenvolvido, e a distância entre o clássico Soul Reaver traria um mundo aberto, dungeons fechadas e dois protagonistas de planos totalmente diferentes: Gein, o Vampiro, e Asher, o Humano. Mesmo com tantas informações, não era para ninguém saber da existência de Legacy of Kain: Dead Sun. Tudo o que descobriram vinha de vazamentos constantes.

    Segundo a própria Square Enix, o conceito existia, mas era apenas "um título errado na hora errada". Uma versão Beta foi realizada entre janeiro e maio de 2016, até que a empresa optou pelo cancelamento. A franquia, então, permanece há mais de 10 anos sem um jogo novo.




É isso. See ya, que o lado negro esteja com vocês.